Les Aigles – Le mouvement

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Le mouvement

Priorités des mouvements

Les mouvements des unités sont simultanés. Mais si deux unités se bloquent, en se croisant lors de leurs mouvements, les déplacer par demi-période en respectant l’ordre de priorité suivant :

  1. les fuites, déroutes, retraites et ralliements, dans cet ordre ;
  2. les charges et mouvements qui en découlent ;
  3. les mouvements normaux des autres unités ;

Généraux et aide-de-camp se déplacent en dernier. Ils traversent tout en ligne droite et sans malus sauf les rivières, lacs et marais.
Si deux trajets de même priorité se croisent, l’unité de droite sera toujours jouée en premier.
L’unité avec un marqueur avancer, doit impérativement avancer ou s’orienter de 22,5°, dans la première demi-période, excepté pour se placer au bord d’un élément (abri, crête, bord de ruisseau …) où l’unité n’est pas obligée d’avancer son demi-mouvement complet.

Mouvement des officiers

Les généraux et aides de camps se déplacent de 24025 18515 pas.

Mouvement en ligne

Les unités se déplacent à une vitesse de ligne dès que leurs fronts est strictement supérieur à 6 figurines pour l’infanterie et 4 pour la cavalerie.
Il est à noter qu’une colonne de division étendue dépasse les 6 figurines et qu’elle se déplacera comme une ligne. Les unités avec un statut garde en colonne de division ou colonne de division étendue n’ont pas cette restriction.

Carré creux

Valable pour l’infanterie A.
Il se déplace dans n’importe que sens. Il met une demi-période pour que les compagnies pivotent, se déplace puis une autre demi période pour re-pivoter. Si le carré est contacté, l’unité se retrouve sans formation, en désordre si c’est une cavalerie.

Contact

Tous les contacts qui se font dans la même demi-période sont simultanés, même si une unité parcourt plus de distance qu’une autre. Des unités qui se contactent à la première demi-période sont en mêlée à partir de ce moment, une unité arrivant après la demi-période touchera une mêlée constituée.

Ralliement

Les mouvements de ralliement se font à la distance normale de mouvement en colonne sans bonus de charge.
Une unité qui rallie doit avoir un chemin d’écoulement d’au moins un socle, afin de ne pas interpénétrer les unités amies ou d’être bloqué dans ce mouvement.
Lorsqu’une unité rallie, son demi-tour est gratuit.
Une unité en mêlée devra rallier au début de la première demi période suivant la mêlée.
Une unité de cavalerie peut toujours rallier même si elle n’est pas au combat. Rallier, c’est aller vers son bord de table et l’unité peut se retrouver face ou dos à l’ennemi (au choix du joueur). L’unité est sans formation pendant son mouvement et à l’arrivée de celui-ci.
Si l’unité, qui suit l’unité ralliant, se fait décrocher au cours du ralliement, il n’y aura pas de mêlée au tour de décrochage.
Un escadron qui suit une unité ralliant, peut passer ses compagnies l’une derrière l’autre. Cette manœuvre étant un changement de formation il sera automatiquement réorganisé.

Changement de direction

Important : les troupes semi-régulière, milice ou irrégulière se déplace à demi-vitesse en virage avec pivot.

Le pivot quart de tour

Le pivot sur place d’un quart n’est autorisé que pour les tirailleurs et certains changements de formation précis : bataillon masse immobile, carré plein, double ligne/colonne des Anglais. Il prend demi-période.

Le pivot demi-tour

Le demi-tour prend une demi-période pour la garde l’infanterie d’élite, de vétéran ou régulière et pour la cavalerie légère, une période pour l’infanterie semi régulière, milice, irrégulière ou la cavalerie lourde.

Le pivot ou roue

Le pivotement est possible, et n’importe quelle figurine peut servir de pivot. Restant fixe et la figurine la plus éloignée se déplaçant à vitesse normale pour les troupes de garde d’élite ou régulières, à demi vitesse pour les troupes semi régulières, milice, irrégulières.
Une colonne présentant un front maximum de 6 figurines pour l’infanterie tourne sans être tenue par les règles de pivotement, c’est-à-dire sans que la figurine de pivot soit tenue de rester fixe et sans réduction de moitié du mouvement pour les troupes semi régulières, milice, irrégulières.
Une unité contacter et qui fait pivoter ses figurines est considérée comme prise en mouvement si elle n’a pas le temps de faire ce pivotement.

La marche oblique

Le mouvement en biais est possible pour la garde, l’élite et régulière à plein mouvement pour un angle maximum de 22,5° et au-delà à demi vitesse jusqu’à un maximum de 45°. Il est également possible pour les unités semi régulière, la milice ou les irréguliers à demi-vitesse pour un angle maximum de 22,5°.

Déplacement par escadron

Ce qui suit est valable pour tout escadron séparé :

  • pour la cavalerie de manœuvre A quelle que soit sa taille
  • pour la cavalerie de manœuvre B ou C de trois figurines ou moins

Un escadron séparé se déplace à vitesse colonne.
Un escadron de cavalerie tourne sans être tenue par les règles de pivotement, c’est-à-dire sans que la figurine intérieure soit tenue de rester fixe et sans réduction de moitié du mouvement pour les troupes semi régulières, milice, irrégulières.

Marche en arrière

Elle n’est possible que pour la garde l’infanterie d’élite ou régulière, en ligne ou en tirailleurs. Elle se fait à vitesse d’un demi-mouvement.

Marche forcée

Sous cette dénomination sont regroupés tous les mouvements rapides (pas accéléré pour l’infanterie, trot pour la cavalerie, etc.).
Il est strictement interdit de venir au contact d’un ennemi en marche forcée sauf en cas d’ « avance incontrôlée ».
Elle se fait en colonne de marche pour l’infanterie et la cavalerie, attelée pour l’artillerie.
Ce déplacement se fait au double de la vitesse normale. Il peut se faire sur plusieurs tours, mais les unités seront sans formation pendant et à l’arrivée de ce mouvement.
Les obstacles seront passés avec leurs malus habituels, bonus pour la route. Les unités désorganisées, ou pire, ne peuvent pas faire de marche forcée. Une unité en marche forcée avance à fond ou ne repart pas en marche forcée.
Les généraux ou les aides de camp au contact d’une unité en marche forcée peuvent l’accompagner. Mais ils ne pourront la quitter uniquement quand elle sera reformée.

La charge

La charge est un mouvement destiné à conduire au corps à corps avec l’ennemi.

Condition de charge

Une charge ne peut être déclarée que si l’unité voit l’objectif à charger (exception faite du cas de la charge alternée), ou si cette unité se trouve à une longueur de socle de la ligne de crête. Elle doit être annoncée au moment du retournement des marqueurs pour permettre le test de moral, l’esquive ou la contre-charge.
Le seul cas où une charge peut se faire sans avoir été déclarée est une avance incontrôlée, à la suite d’un test de moral en cours de période.
Il faut charger l’ennemi qui est devant soi, sauf indication précise.
Le demi-mouvement en ligne droite doit être dans le prolongement de la position du point de départ, c’est-à-dire après un pivot ou un virage.
Si une unité charge dans une mêlée constituée, elle n’aura pas de bonus de charge.
Pendant la charge l’unité ne peut pas contracter son front.
Le mouvement de charge peut se réaliser sur deux tours, c’est-à-dire qu’un premier mouvement pourra être effectué sans bonus de charge si la distance est trop grande entre les deux unités et l’unité chargeant termine sa charge au prochain tour si elle a assez de mouvement également.
Une unité à laquelle il reste une demi-période de formation peut également déclarer une charge. Dans ce cas, l’unité devra aboutir sa charge au maximum le mouvement suivant.

Charge au travers des tirailleurs

L’unité peut déclarer et charger à travers des tirailleurs ennemis. Le joueur doit, dans l’ordre de charge, spécifier que l’unité chargée n’est pas les tirailleurs. L’unité tiraillant (c’est-à-dire en tirailleurs ou en fourrageurs) peut esquiver face à une charge. Si les tirailleurs ennemis n’esquivent pas, ils deviendront l’unité chargée par défaut.
De même l’unité peut charger à travers des tirailleurs amis, cependant ils reprendront leur formation d’avant. Les figurines qui ont laissé le passage ne pourront pas tirer.

Bonus de charge

La charge bénéficie d’un double bonus : l’un est un mouvement plus long, l’autre un facteur de combat supplémentaire dans le corps à corps. Pour bénéficier de ce double bonus, c’est-à-dire pour que la charge soit effective, une unité doit :
– avoir déclaré, la charge (sauf le cas particulier vu ci-dessus),
– avoir été en mouvement en ligne droite pendant au moins un demi-mouvement dans la période précédant le contact.
Si l’unité n’exécute pas ces deux conditions, elle n’aura pas de bonus de charge.
Le bonus de distance pour une charge n’est pas pris en compte pour savoir si l’unité a bien contacté en première demi-période.

Restrictions

L’infanterie en carré et l’artillerie ne peuvent déclarer une charge, tout comme une unité en tirailleur, désorganisée ou pire. Elle peut cependant faire une avance incontrôlée.
La cavalerie ne peut pas charger une construction ou un bois, mais peut charger en fourrageur. Elle ne bénéficiera pas de bonus de mouvement, mais de son bonus de charge, oui.
L’unité ne peut pas changer de formation quand il y a ordre de charge, l’unité doit charger dans la formation où elle se trouvait.

Charge non effective

Une fois déclarée, une charge doit être menée à son terme au cours de la seconde période de mouvement de charge. Une unité dont la charge n’atteint pas l’adversaire (esquive, mouvement en arrière) termine son mouvement et se trouve sans formation à l’arrivée. Elle termine son mouvement, sans bonus de charge au mouvement.
En cas d’esquive de l’adversaire la charge peut être arrêtée au cours de la deuxième demi période. L’unité chargeant se retrouvera sans formation comme dans le cas général.

Changement d’objectif d’une charge

Une charge peut être détournée de son objectif initial, si entre elle et l’unité chargée s’interpose une autre unité ou bien si elle se fait charger. Car n’oublions pas que l’unité se couvre toujours elle-même en premier.
Ceci n’étant pas une obligation.

Aboutissement d’une charge

Quand une figurine de l’unité atteint l’adversaire, les autres figurines peuvent continuer leur mouvement vers ce même adversaire si le potentiel mouvement n’est pas épuisé.
Une ligne de cavalerie chargeant un carré peut pousser au-delà le mouvement des figurines débordantes pour contacter le carré sur les autres côtés. Si cette ligne est contactée par d’autres adversaires, les escadrons non contactés peuvent poursuivre leur charge sur l’objectif initial en scindant le régiment pour ce faire.
Une ligne de cavalerie peut, si la distance lui permet, continuer sur le flanc d’une unité. Les figurines combattant de flanc bénéficieront de l’attaque de flanc, mais pas du bonus de charge. Les figurines qui prennent l’adversaire de flanc devront être regroupées par escadron.

Cas de charges alternées de cavalerie

Afin de représenter les charges alternées de la cavalerie, il est possible de faire charger la cavalerie de la manière suivante.
Il faut d’abord respecter les conditions suivantes :

  • Avoir son unité en double ligne ou colonne de division.
  • Avoir deux unités ou plus en ligne que l’on placera les unes derrière les autres.

La première ligne charge, fait son combat et rallie. La seconde ligne, dans le même tour où la première ligne a réalisé son ralliement, déclare la charge au même ennemi.

La contre charge

Conditions

Une contre charge est possible si elle est permise par les ordres : seule une unité effectivement chargée peut contre charger.
La contre charge est soumise aux mêmes conditions que la charge, à ceci près qu’elle n’a pas besoin d’être déclarée en début de période. La contre charge ne peut être déclenchée qu’à la demi-période après la charge qui la justifie.
Une unité qui a l’ordre de couvrir l’unité chargée peut contre charger. Elle aura bien sûr une demi-période de réaction.
Les bataillons ou les escadrons d’un même régiment se couvrant automatiquement entre eux, les bataillons ou escadrons peuvent contre charger si l’un d’entre eux est chargé si l’ordre donné au régiment le permet.

Réaction

Pendant la demi-période de réaction avant la contre-charge l’unité chargée ne peut rien faire, sauf si un marqueur avait été posé préalablement.
Exemple : un bataillon qui se fait charger et qui a l’ordre de tirer, peut tirer la première demi-période, puis contre charger. La première demi période est appelé la demi période de réaction.
Si une unité déclare une charge sur un adversaire qui reste immobile demi période, de par son marqueur d’ordre comme : rien, tir, ou pas de marqueur (précision : une unité peut déclarer une contre charge même si celle-ci est en mouvement). L’unité attaquant parcourt une première demi distance en ligne droite et s’il ne le touche pas sans son bonus de charge au mouvement, l’unité adverse peut contre-charger, il y a deux cas possible :

  • soit la distance les séparant à la fin de la demi période est légèrement supérieure ou égale à la somme de leur demi-mouvement normal respectif et elles seront toutes les deux en charge même si le bonus de distance n’est pas ou très peu utilisé ;
  • soit la distance est inférieure à cette somme, l’attaquant aura son bonus, puisqu’elle a déjà parcouru la moitié de la distance en ligne droite, et pas son adversaire.

Dans ce dernier cas il faudra avancer les unités en tenant compte du fait que l’attaquant ira plus ou moins deux fois plus vite que sa vitesse normale grâce à l’ajout de son bonus.

L’esquive

L’esquive se fait dans la direction opposée à celle de la charge et à la vitesse de charge en colonne. Il faut ajouter le bonus et diviser le total par 2, pour avancer en demi-période.
La troupe esquivant est sans formation et doit rallier, c’est-à-dire adopter une formation, à l’arrivée de son mouvement d’esquive. Pour effectuer l’esquive, le demi-tour initial sur place prend une demi-période si l’unité est en ordre serré ; il se fait sans déduction si l’unité est en tirailleurs.
Une compagnie de tirailleurs doit se reformer derrière l’unité dont elle dépend.
Ce mouvement d’esquive, n’est pas obligatoire pour des tirailleurs ou fourrageurs se trouvant dans un bois ou derrière un abri léger ou dur.
L’unité en tirailleur ou fourrageur est obligée de rallier si elle est prise pour cible. Si elle a le temps de tirer un demi-feu pour l’infanterie elle le fera.
Une unité qui a un ordre d’attitude harceler doit esquiver devant une charge qui la menace.

Le passage de ligne

Une ligne d’infanterie peut passer devant une autre ligne d’infanterie. La ligne qui se fait dépasser doit être immobile mais peut continuer à tirer jusqu’à ce que l’unité passe devant. Pour cela la ligne qui veut passer devant l’autre devra faire un mouvement jusqu’au contact derrière, et le mouvement d’après sera juste devant l’unité franchie.

Mouvement de l’artillerie

A l’arrivée d’un parcours, qu’il ait duré une ou plusieurs périodes, une unité d’artillerie se mettra en batterie, sans qu’aucune autre activité ne lui soit possible. Idem pour atteler.
Le changement d’orientation ne peut pas excéder 45° par période et s’effectue au début de la période de mouvement. Le changement d’angle est considéré comme un mouvement qui prendra la période.
Une batterie peut être déplacée à la prolonge ou bricole sans atteler ni mise en batterie. L’unité pourra tirer dans la prochaine phase de tir après ce déplacement.

Avance à la bricole :
Artillerie à pied de 12 3025 2015 pas
Artillerie à pied 3025 2015 pas
Artillerie à cheval 3025 2015 pas
Recul à la prolonge :
Artillerie à pied de 12 4025 2515 pas
Artillerie à pied 5025 3515 pas
Artillerie à cheval 7025 4515 pas

L’artillerie à cheval peut passer un gué avec la moitié du mouvement.

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