Introduction :
Le son du canon ! est une règle simple. Les joueurs déterminent le nombre de brigades qu’ils souhaitent engager.
Elle peut donc se jouer au niveau de la division, du corps, d’un multicorps ou d’une armée entière.
Constitution d’une armée
Schéma initial
Les joueurs se mettent d’accord sur le nombre de brigades à jouer avec un minimum de trois.
Une brigade se compose des éléments suivants :
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Réorganisation
Ensuite, chaque joueur recompose ses brigades comme il l’entend.
Par exemple, les joueurs décident de jouer avec trois brigades. Par exemple, un joueur choisit 1 option 1 et 2 options 2, soit :
- 3 généraux
- 18 éléments d’infanterie de ligne
- 1 élément d’infanterie d’élite
- 2 éléments d’artillerie
- 2 éléments de cavalerie
- 1 élément de cavalerie lourde
Le premier joueur décide de composer ses trois brigades de la façon suivante :
- 1° brigade de cavalerie
- 1 général
- 2 éléments de cavalerie
- 1 élément de cavalerie lourde
- 2° brigade
- 1 général
- 12 éléments d’infanterie de ligne
- 1 élément d’artillerie
- 3° brigade
- 1 général
- 6 éléments d’infanterie de ligne
- 1 éléments d’infanterie d’élite.
- 1 élément d’artillerie
Modification du schéma initial
Afin de personnaliser son armée, il est possible de modifier le schéma initial avec une certaine limite.
Il est possible de faire les échanges suivants, mais à raison de un par général. Donc avec trois généraux, il est possible de faire trois choix parmi les suivants.
- 3 Infanteries de ligne contre 2 Infanteries d’élite
- 3 Cavaleries contre 2 Cavaleries lourde
- 1 Canon contre 1 Artillerie à cheval
- 3 Canons contre 2 Artilleries lourdes
Les généraux peuvent également être modifiés : Il est possible d’échanger deux généraux moyens par 1 général Elite (moral 3+) et 1 général Médiocre (moral 5+)
Par exemple, selon l’exemple précédent, le premier joueur décide de modifier dans sa 3° brigade 6 éléments d’infanterie de ligne contre 4 éléments d’infanterie d’élite (ce qui correspond à deux modifications) et choisit de ne pas en faire d’autre.
Son armée est composée alors la façon suivante :
- 1° brigade de cavalerie
- 1 général
- 2 éléments de cavalerie
- 1 élément de cavalerie lourde
- 2° brigade
- 1 général
- 1 élément d’artillerie
- 12 éléments d’infanterie de ligne
- 3° brigade
- 1 général
- 1 élément d’artillerie
- 5 éléments d’infanterie d’élite
Terrain
La taille du terrain
La taille du terrain dépend du nombre de généraux par camp. Il n’y a pas de contrainte stricte sur la taille du terrain, vous pouvez vous mettre d’accord avec votre adversaire. Il est conseillé de choisir une table de largeur 20 à 30cm par général dans chaque camp. Ainsi, une bataille opposant 8 généraux dans chaque camp représentera une bataille sur table de 160cm à 210cm et une bataille avec 3 généraux dans chaque camp, une table de 60cm à 90cm.
La profondeur du terrain est également variable, et non figée. Votre déploiement se fera à 45cm entre les deux camps soit 22,5cm. Vous adapterez donc le terrain en conséquence.
Exemple : En suivant l’exemple précédent, trois généraux représenteraient une largeur de terrain de 60 à 75cm. Les joueurs décident de jouer sur un terrain de 75cm.
Eléments de terrain
Le terrain sera installé et donnera des objectifs de la bataille.
Les éléments rapportent des points de victoire :
- Le point le plus élevé de la table si il y en a un (1pt)
- Le moyen de passer une rivière si il n’y en a qu’un (1pt)
- Chaque zone construite (1pt)
Pour déterminer quels décors seront présents, il faut au préalable lancer 1D6 : sur 1 il y a une rivière sur la table, sur 2-5 des collines et sur 6 il y a à la fois une rivière et des collines. Pour placer ces éléments les joueurs vont devoir, en commençant par l’éventuelle rivière, tirer au hasard quelle partie de la table de jeu les reçoit.
Ensuite, les joueurs déterminent le nombre de collines à placer, soit en accord avec son adversaire, soit de façon à ce qu’il y ait au moins 4 pas tactiques entre chaque colline.
Organisation du terrain
Il faudra séparer la table en 6 parties équivalentes et numérotées afin de faciliter l’opération. L’un des joueurs lance un dé qui désignera ainsi la partie qui reçoit le premier élément de terrain. Et ainsi de suite de façon alternée entre les joueurs jusqu’à ce que rivière et/ou collines soient placées. Après quoi l’une des éventuelles collines est désignée au hasard comme étant la plus haute. Pour passer l’éventuelle rivière il faut placer 1d3 pont/guet. Ceux-ci devront être placés en dehors des zones de déploiement.
Exemple :
Les joueurs obtiennent 4 sur leur jet et décident de sélectionner deux collines.
Le premier joueur fait un jet de 1 et le second de 5.
Une fois ces éléments placés les joueurs pourront décider d’intégrer des routes ou non, des bois ou non, etc…
Enfin les joueurs doivent placer un nombre de villages et fermes égal à la moitié arrondie au supérieur du nombre de généraux qu’ils ont décidé de jouer. Un village ne peut pas être placé à moins de 3 pas tactiques d’un autre et à moins d’un pas tactique d’une zone de déploiement.
Pour finir, les joueurs possédants chacun 3 généraux placent chacun 2 éléments de constructions, quelques bois et des routes.
Pour contrôler un (ou plusieurs) objectif il faut disposer de plus d’élément(s) non en désordre que son adversaire dans un rayon d’un pas tactique du centre de celui-ci. Les généraux ne comptent pas. En cas d’égalité l’objectif n’est tenu par aucun camp.
Ces points de victoire viennent s’ajouter à ceux obtenus pour la destruction d’une brigade.
Déploiement
- Au début de la phase de déploiement les joueurs effectuent un jet d’initiative en lançant 1D6 chacun. Le vainqueur choisit de commencer ou non.
- Les joueurs se déploient à 45 cm l’un de l’autre, soit 22,5cm du centre de la table
- Les joueurs déploient alternativement leurs généraux et leurs brigades, ceci dans l’ordre qu’ils souhaitent, en respectant les modalités prévues par le scénario.
Exemple :
Tour de jeu
- Au début du tour les joueurs effectuent un jet d’initiative en lançant 1D6 chacun. Le vainqueur choisit de commencer ou non.
- En cas d’égalité le joueur qui n’avait pas l’initiative le tour précédent l’emporte.
- Les joueurs activent alternativement leurs généraux, ceci dans l’ordre qu’ils souhaitent, en procédant à chaque fois à une phase d’activation.
- Lorsque tous les généraux ont été activés on vérifie les conditions de victoire du scénario et/ou le cas échéant si le moral de l’armée est brisé, autrement dit si la moitié ou plus des brigades composant l’une ou les deux armées a été détruite.
L’élément
- Un élément est un socle rectangulaire pour l’infanterie et la cavalerie, carré pour l’artillerie, circulaire pour les officiers.
- S’il n’est pas circulaire, un socle dispose de quatre faces : le front (direction vers laquelle sont dirigées les figurines), les flancs et l’arrière.
Il n’y a pas de tailles imposées de socle, mais nous utiliserons ici les tailles suivantes :
Infanterie et cavalerie : Largeur 2,5cm profondeur 1,5cm (avec respectivement 18 figurines en 3 lignes et 4 figurines en lignes)
Artillerie Lourde, normale, et légère : Largeur 2,5cm profondeur 2,5cm (avec respectivement 5, 4 et 3 figurines avec des canons correspondant)
Généraux : socle rond 2,5cm de diamètre
Aide de camp : socle rond 1cm de diamètre
Exemple :
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· Il suffit qu’une partie du socle de l’élément soit en contact avec une partie d’un autre élément ennemi pour être considéré comme engagé.
· On ne considère pas un élément comme engagé si le contact à lieu coin à coin, mais il pourra apporter son soutien à tout autre élément ami engagé.
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Par exemple, si un socle en face et un dans le dos, l’un des deux devient l’attaquant et le second le soutien.
Phase d’activation
L’état du commandement
Lorsqu’un général est choisi pour être activé, il faut vérifier s’ il est apte à commander ses troupes. Considérez alors si la moitié ou plus des éléments sous ses ordres est en désordre, hors de sa zone de contrôle ou détruits. Si tel est le cas, il lui faudra d’abord réussir un test de moral ou subir une déroute (et donc être simplement retirer du terrain).
Si le général est à même de commander ses troupes, il peut entamer sa phase d’activation.
Le mouvement
Pas de Manoeuvre = 6.5 cm
Pas Tactique = 9 cm
Rayon de commandement = 1 pas Tactique
- Pour effectuer un mouvement un élément doit être dans le rayon de commandement de son propre général au début de la Phase d’activation et ne pas être en contact avec un ennemi.
- Aucun mouvement n’est possible à travers un élément ennemi.
- Lorsqu’un élément non en désordre d’une brigade qui n’a pas encore été activée et qui n’est pas déjà en contact avec un élément ennemi est engagé par celui-ci il peut réagir pour s’orienter et lui faire face
Mouvement standard | Marche forcée | |
Infanterie et artillerie à pied | 1 pas Manoeuvre | 1 pas de Tactique |
Cavalerie de ligne, lourde et artillerie à cheval | 1 pas de Tactique | 2 pas Manoeuvre |
Cavalerie légère et Etat Major | 2 pas de Manoeuvre | 4 pas de Manoeuvre |
- Un mouvement sur Route rajoute un Pas de Manoeuvre si tout le trajet est effectué sur celle-ci
Marche forcée
- Un général peut ordonner une Marche Forcée à son unité si elle ne contient aucun élément désordonné et après avoir réussi un test de Moral. L’unité entière pourra utiliser le Pas Tactique pour ses déplacements à la place du Pas de manœuvre, ou 2 Pas de Manœuvre à la place d’un Pas tactique.
- Une Marche Forcée doit être intégralement effectué en terrain découvert (hors collines, bois, zones construites) et dans une direction comprise dans l’arc avant de l’élément ou en suivant le tracé d’une éventuelle route
Effet du terrain
- Les éléments d’infanterie, de cavalerie légère et les généraux sont les seuls à pouvoir entrer dans une zone de bois.
- Les éléments d’infanterie peuvent prendre position dans une zone construite. Les autres éléments peuvent traverser une zone construite mais ne peuvent s’y arrêter
- Si un élément ennemi venait à contacter un général, celui-ci est déplacé d’un Pas dans n’importe quelle direction, si ce n’est pas suffisant pour le mettre en sécurité répétez le processus autant de fois que nécessaire.
L’artillerie
- L’artillerie peut toujours tirer si elle ne s’est pas déplacée, même si elle n’est pas en liaison de commandement
- L’artillerie de ligne ou à cheval peut tirer après un mouvement si elle réussit un jet de moral et si elle n’a pas effectué de Marche forcée
- Pour tirer sur un élément ennemi il faut le voir, pouvoir tracer une ligne du canon jusqu’à son centre sans que rien n’intervienne et que celui-ci se trouve dans un angle de 90°
- Pour tirer sur un élément ennemi celui-ci ne doit pas être au contact d’un élément ami
- Une artillerie surélevée ignore tout élément (ami ou ennemi) intervenant dans sa ligne de tir.
- S’il se trouve un élément ami entre le tireur et sa cible à un Pas de manœuvre ou moins de celle-ci, le tir n’est cependant pas possible.
- Le joueur, s’il le souhaite, peut détacher son artillerie de sa brigade avant de déclarer une marche forcée pour le reste de celle-ci. Dans ce cas, l’artillerie ne bouge pas, et pourra tirer.
- L’artillerie de ligne et à cheval tire jusqu’à 6 Pas de manœuvre, l’artillerie lourde jusqu’à 6 Pas Tactique.
Lorsque l’artillerie vise un élément, elle mesure sa portée qui lui donne le score à dépasser
- Si elle l’égale ou le dépasse, il y a une conséquence, autrement non.
- Un score égal provoque le désordre de l’élément.
- Une différence de 1 provoque le désordre de l’élément et son recul d’un Pas de Manoeuvre
- Une différence de 2 provoque un test de moral sous peine d’être détruit, mais s’il est réussi l’élément recule en désordre de deux Pas de Manoeuvre
- Une différence de 3 ou plus détruit l’élément perdant.
- Un recul ne peut pas s’effectuer à travers un élément ennemi, si aucun mouvement n’est possible l’élément est immédiatement détruit.
- On ajoute 1 au score du dé contre les carrés, les éléments pris en enfilade (càd lorsque le tir a son origine depuis leur flanc, mais pas leur dos) et les formations compactes.
- On soustrait 1 au test contre les éléments en zone construite.
- On soustrait 1 au test d’impact pour les tirs effectués par l’artillerie à cheval.
- Au contact l’artillerie est considérée comme de l’infanterie de ligne.
Le combat
Un combat s’engage dès lors que deux éléments adverses entrent en contact (hormis le coin à coin). Le joueur dont c’est la phase d’activation est dit l’attaquant, l’autre joueur est dit le défenseur.
Les éléments en contact avec un ou plusieurs éléments ennemis sont obligés de le/les combattre.
Lorsqu’un élément non en désordre d’une brigade qui n’a pas encore été activée est contacté par l’ennemi, il peut réagir pour s’orienter et lui faire face.
En cas de relance, le défenseur doit choisir en premier s’ il relance ou non.
L’attaquant déclare l’ordre et la manière dont il va procéder pour effectuer le combat, en désignant les éléments à l’attaque et les éléments qui en sont à chaque fois la cible.
On procède alors aux jets de dés et à leur comparaison entre les meilleurs résultats de chaque joueur.
A noter qu’une unité en désordre ne peut pas attaquer ni apporter son soutien, bien qu’elle se défendra si elle est elle-même attaquée.
Les modificateurs
- Les unités d’infanterie d’élite et la cavalerie Lourde peuvent relancer un dé.
- Au combat, en défense, les unités d’infanterie dans des zones construites bénéficient d’un dé supplémentaire.
- Lorsqu’elles combattent (en attaque comme en défense donc) des éléments d’infanterie non en carré, les unités de cavalerie de Ligne ou Lourde bénéficient d’un bonus de +1 au résultat du dé.
- Lorsqu’elles combattent (en attaque comme en défense donc) des éléments d’infanterie en carré, les unités d’infanterie bénéficient d’un dé supplémentaire contre la cavalerie.
- Lors d’une attaque contre le flanc d’un élément l’attaquant bénéficie d’un bonus de +1
- Lors d’une attaque contre le dos d’un élément l’attaquant bénéficie d’un bonus de +2
- Le soutien prend la forme d’un bonus de +1 au dé de l’attaquant ou du défenseur
- Le soutien est octroyé par un élément qui n’est ni à l’attaque ni la cible de celle-ci et en contact avec une partie du socle de l’adversaire attaquant ou de la cible.
- Un socle d’infanterie peut soutenir le socle directement devant lui si les deux sont en colonne, ce soutien n’est pas annulé lors d’une attaque de flanc
- Un socle peut soutenir un autre socle auquel il est contiguë contre un adversaire situé face à lui, dans un angle de 180°
En cas d’égalité, c’est un statu quo. Les éléments restent en contact.
Autrement, le joueur qui a le plus petit score subit un effet selon la différence.
J’ajouterai qu’un élément en désordre qui obtient une égalité est obligé de reculer quand même, cela devrait éviter des combats à la noix par la suite, genre l’élément en désordre obligé d’attaquer…
- Une différence de 1 provoque le désordre de l’élément et son recul d’un Pas de Manoeuvre
- Une différence de 2 provoque un test de moral sous peine d’être détruit, mais s’il est réussi l’élément recule en désordre de deux Pas de Manoeuvre
- Une différence de 3 ou plus détruit l’élément perdant.
- Un recul ne peut pas s’effectuer à travers un élément ennemi, si aucun mouvement n’est possible l’élément est immédiatement détruit.
- Au besoin, si le recul est gêné par un élément ami, allongez la distance du recul jusqu’à ce que les deux éléments ne soient plus en position de se chevaucher
Le Moral
Pour effectuer un test de Moral il faut lancer un d6 et réussir le score indiqué par la qualité de l’élément impliqué dans ce jet de dé.
- Les éléments de type Irrégulier ont un Moral de 5+
- Les éléments de type Régulier ont un Moral de 4+
- Les éléments de type Élite ont un Moral de 3+
Un élément en désordre ne peut faire de mouvement, réagir, soutenir ou provoquer d’attaque
Un élément en désordre contacté par un élément ennemi peut se défendre avec un malus de -1 au dé en cas d’attaque de flanc, -2 lors d’une attaque de dos.
Les formations
Les formations suivantes ne s’appliquent qu’à des éléments non en désordre et non engagés avec l’adversaire.
La mise en formation est impossible pour une unité qui a tenté ou réussi une marche forcée.
La ligne
- Un élément d’infanterie ou de cavalerie est par défaut considéré en ligne
Le carré
- Le carré est une formation dense
- Un élément d’infanterie en ligne peut sacrifier son mouvement pour adopter une formation en carré
- Une formation en carré est adoptée exclusivement en terrain découvert ou sur une colline
- Attaquée par des éléments de cavalerie, une brigade qui n’a pas encore été activée peut tenter de se mettre en carré en réaction un ou plusieurs de ses éléments d’infanterie en réussissant un test de Moral pour chacun de ses éléments.
- Lors de sa prochaine activation l’élément ne pourra pas effectuer de mouvement ou se remettre en ordre de marche, il devra conserver sa formation
- Un élément quitte la formation en carré en sacrifiant à nouveau tout son mouvement
- Le carré annule tout bonus de la cavalerie à son contact, il lancera un dé supplémentaire lors d’un combat contre celle-ci
- Un carré ne peut attaquer de lui-même
- Un carré ne peut soutenir que si la cible de l’attaque ou de la défense est un élément de cavalerie
- Par souci de précision un carré n’a pas de flanc ou de dos
La formation d’attaque
- La formation d’attaque est une formation dense que les éléments d’infanterie ou de cavalerie d’une même brigade peuvent adopter
- Une formation d’attaque consiste à placer deux éléments de même nature (cavalerie ou infanterie) l’un derrière l’autre
- Pour les besoins de la règle une formation d’attaque est provisoirement traitée comme un seul élément
- Pour adopter cette formation les 2 éléments doivent être en ligne
- Pour se mettre en formation d’attaque l’un des éléments doit entrer au contact de l’autre, en se plaçant derrière lui
- S’ils souhaitent se déplacer par la suite, aucun élément ne doit parcourir plus de distance que son mouvement autorisé durant ce tour
- Lors de cette mise en formation la brigade ne peut déclarer de marche forcée
- De plus les éléments qui se déplacent ne pourront contacter l’ennemi ce tour-ci
- A noter qu’il est donc autorisé de mettre en formation d’attaque un élément non engagé derrière un élément lui-même engagé
- Si tous les éléments d’une brigade sont en formation d’attaque celle-ci peut relancer son test de Moral en cas d’échec lorsqu’elle veut se mettre en marche forcée
- Au contact les éléments d’une formation d’attaque bénéficient d’un bonus de +1 au combat
- La formation d’attaque empêche toute réaction
- Si la formation d’attaque perd un combat ou est la cible d’un tir, il faut appliquer le résultat « destruction » au socle de « tête », le second socle subissant un désordre après l’éventuel recul.
- L’effet d’un tir d’artillerie n’engendre jamais de recul de l’unité survivante
La grande batterie
- La grande batterie est une formation dense que l’artillerie de ligne ou lourde peut adopter au sein d’une même brigade. Ce qui signifie qu’un général doit être alloué à cette brigade composée uniquement d’éléments d’artillerie (non légère).
- Une grande batterie est composée de deux éléments d’artillerie ou plus, strictement alignés les uns à côté des autres
- Chaque élément de la batterie tir normalement, mais lorsque ces éléments d’artillerie qui la compose tirent sur un même élément, on peut relancer le(s) jet(s) pour les touchés raté(s)
- Pour bénéficier de cette relance aucun élément de la brigade ne doit avoir effectué de mouvement
Exemple :
Une grande batterie est composée de 5 éléments, les deux éléments tirent sur un premier socle d’infanterie, les deux suivants sur un second et le dernier élément d’artillerie tire sur un troisième socle d’infanterie. Si l’artillerie 1, 2, 3 ou 4 rate un tir, elles peuvent relancer car elles tirent sur un même élément, par contre la cinquième batterie ne pourra pas relancer si elle rate son tir.
Général de division et de corps
Un général de division permet d’avoir trois relances de parties. C’est à dire qu’il peut faire relancer n’importe quel dé (non relancé déjà) que ce soit un général qui teste le moral de sa brigade, une attaque, un tir d’artillerie…
Pour cela, l’unité ou le général doit se trouver dans les 6 pas de manœuvre du général de division.
Un général de corps (et les supérieurs) apportera également trois relances de parties utilisables de la même manière mais à 6 pas tactiques. Le général de division pourra servir de relais à celui-ci. C’est à dire qu’un général de corps qui se trouve à moins de 6 pas tactiques d’un général de division se trouvant lui-même à moins de 6 pas de manœuvre d’une unité dont il souhaite relancer un dé pourra le faire.
Lors des choix, un général de division pourra échanger une relance contre une autre unité.
Marche de flanc
Une brigade pourra faire une marche de flanc contre le coût d’un échange de choix d’un général.
Le joueur qui choisit une marche de flanc l’annonce avant le déploiement.
Une marche de flanc ne peut pas se réaliser au premier tour.
L’entrée d’une marche de flanc se détermine sur la réussite d’un test de moral (en aura un bonus de +1 chaque tour supplémentaire, mais 1 reste un échec).
Résultat de 1 ou 2 marche à gauche, 3 ou 4 à droite, 5 ou 6 au choix de l’attaquant.
Une marche de flanc ne pourra pas se déployer à moins de 1D6 pas tactique d’un élément ennemi.