Officiers
Caractéristiques
Les officiers, généraux ou aide de camp sont caractérisés par deux compétences.
Le charisme
C’est-à-dire la capacité à entraîner les soldats dans l’action ou bien de les retenir. Cette valeur allant de 0 à 5.
Le charisme intervient lors des tests de moral. Le général peut faire varier sa valeur de charisme entre moins sa valeur de charisme et plus sa valeur de charisme. Exemple : Un général avec 3 de charisme au contact d’une unité pourra donner à celle-ci un bonus de : -3, -2, -1, 0, 1, 2 ou 3.
Le bonus apporté par le charisme du général est le dernier facteur qu’on donne à l’unité, c’est-à-dire après avoir lancé le dé.
Le commandement
C’est la capacité au général à donner et changer les ordres. Cette valeur allant de 0 à 5.
Un général pourra donner ou changer un ordre autant de fois dans la période qu’il n’a de point de commandement. Ces ordres sont aussi bien tactiques que stratégiques.
Si un aide de camp transmet un ordre à un général, la valeur de commandement qui sera pris sera celle du général dont dépend l’aide de camp. Par contre le nombre d’essai pour transmettre les ordres dépendra de l’aide de camp.
Zone de changement d’ordre
Un général peut changer les ordres de son unité ou de son suborné sans venir au contact mais doit être dans la zone de changement d’ordre.
Commandement | Distance de zone de changement d’ordre |
1 | Contact |
2 | 5025 3515 pas |
3 | 10025 7515 pas |
4 | 15025 11515 pas |
5 | 20025 15015 pas |
Ou -1 par tranche de 150 pas et pas de rayon de commandement
Zone de charisme
Il y a deux types de zones d’influence de charisme des officiers. La première est la zone d’influence directe, autrement dit le contact. L’unité contactée par l’officier aura un modificateur de moral compris entre + et – la valeur de charisme du général. L’autre zone d’influence de charisme est l’influence indirecte. Elle dépend de la valeur du charisme. Il y a un premier rayon de 15025 10015 pas où les unités se trouvant dans celui-ci on leur moral augmenté de la valeur de charisme moins 1 point. Puis on augmente de rayon de 5025 3515 pas en retranchant 1 point de charisme à chaque fois et là encore les unités bénéficieront d’un bonus de moral.
Perte et remplacement
Un officier est capturé s’il est contacté ou si, entouré d’ennemis, il ne peut s’échapper. Il est interdit de contacter un officier muni d’un marqueur Avance.
S’il est fait prisonnier, il se déplace à la vitesse colonne de l’unité la plus rapide l’ayant fait prisonnier ; s’il est libéré, il redevient opérationnel. Il est libéré que si une unité amie gagne une mêlée contre l’unité qui le tient prisonnier.
Un officier isolé peut être pris pour cible, mais il faut lui faire au moins 40 pertes pour l’éliminer. Un officier peut être tué dans une mêlée (voir Perte d’un officier page 61) ou lors d’un tir (voir Perte d’un officier dans un tir page 53)
Les aides de camp d’un général ne peuvent remplacer qu’un général subalterne au général auquel appartient l’aide de camp.
Donner ou changer un ordre
Les ordres de départ sont automatiquement appliqués et ne nécessitent donc pas de test.
Un changement d’ordre se fait aussi bien sur les ordres stratégiques que tactiques. Le général peut donner ses ordres à une unité si elle est dans sa zone de changement d’ordre.
Pour donner un ordre à autre général, il doit être également dans la zone de commandement. Dans le cas où il ne s’y trouve pas, le supérieur devra dépêcher son aide de camp qui ira au contact du subalterne. L’aide de camp reviendra auprès de son général après avoir transmis l’ordre.
Il peut donner autant d’ordre qu’il a de point de commandement.
Le général peut répéter le nouvel ordre tant qu’il lui reste des points de commandement.
Un général ne peut donner d’ordre à une unité si elle est en mêlée sauf s’il est dans la mêlée au moins un tour.
Réaction
La réaction aux ordres d’une unité est déterminée par son statut.
Statut | Réaction |
Garde | 4 |
Elite – Vétéran | 3 |
Régulier – Semi-régulier | 2 |
Milice – Irrégulier | 1 |
Procédure
D’un général à un officier
L’unité a bien réagit au nouvel ordre, si en lançant un dé, le résultat du dé est strictement inférieur la somme des valeurs de réaction de l’unité et celle du commandement du général.
D’officier à officier
C’est la même procédure que de général à unité, mais l’addition se fera avec les valeurs des deux commandements.
Bonus de points de réactions ou de commandement
Il est à noter que pour prendre moins de risque, le général peut prendre son temps pour expliquer un ordre. Le général qui transmet un ordre à un autre général ou une troupe gagne un point de commandement par tour d’explication.
Exemple : un général avec un commandement de 1 qui arrive au contact d’une unité ou d’un général, décide de ne pas transmettre l’ordre immédiatement mais au prochain tour gagne 1 point supplémentaire. Il testera la réaction comme s’il avait 2 points de commandement.
Une unité ou général gagne un point de réaction aux ordres pour deux tours tests ratés.
Ces bonus ne sont pas définitifs, mais concerne une même tentative de transmission d’ordre.