Les Aigles – Éléments de terrains

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Éléments de terrains

Tous les éléments de terrains présentés ci-dessous sont considérés comme des éléments de terrains moyens. Il ne tient qu’au joueur d’un accord commun de modifier les caractéristiques de certains éléments de terrain pour reproduire des scénarii ou bien par choix. Par exemple rendre un marais accessible mais pour de l’infanterie et en désordre…

Collines

Il existe deux types de colline. Les collines à plateau et à simple ligne de crête.
Une colline peut avoir plusieurs niveaux, il est tout de même conseiller de ne prendre qu’un seul niveau pour éviter les complications.
Exemple :

Les collines n’entravent pas le mouvement, sauf celui de l’artillerie qui est diminué de moitié dans la montée. Par contre, elles interceptent la vue (ne pas oublier de tracer la ligne de crête de colline qui marquera la limite de visibilité).

Une unité sur une colline a toujours le bonus d’unité dans au-dessus de la pente, tant que le front de la mêlée est dans la pente.
Quand une unité se trouve à moins d’une longueur de socle d’une ligne de crête, elle voit de l’autre côté par un observateur supposé et reste invisible si elle ne s’est pas dévoilée (tirer ou dépasser la ligne de crête). Deux unités se trouvant de part et d’autre d’une ligne de crête et chacune à plus d’une longueur de socle ne se voient pas.

L’unité A voit l’unité D mais D ne voit pas A (sauf si A tire sur D)
Les unités B et D se voient mutuellement.
Les unités C et D ne se voient pas.
Une batterie d’artillerie doit dépasser ses socles de la ligne de crête pour tirer en bas. Si elle est sur un plateau sans dépasser la ligne de crête elle pourra tirer sur un plateau du même niveau.

Une unité de cavalerie dans la pente d’une colline sera désorganisée lors d’une charge.

Bois

Toutes les unités, sauf l’artillerie, peuvent y entrer. L’infanterie et la cavalerie en fourrageur avance à la moitié de sa vitesse normale, la cavalerie en ordre serré au quart de sa vitesse normale.
Toutes les unités sont sans formation sauf les tirailleurs et les fourrageurs.
Une unité dans un bois est invisible jusqu’à ce qu’elle se trahisse par un tir, cependant, si une unité ennemie s’approche d’elle à moins de 2025 1515 pas, elle sera découverte même si elle ne s’est pas trahie.
Une unité dans un bois située à plus de 2025 1515 pas de la lisière ne peut prendre pour cible une unité à l’extérieur. Inversement, une unité dans un bois ne peut être prise pour cible que si elle se trouve à moins de 2025 1515 pas de la lisière, ceci suppose qu’elle ait trahi sa présence en tirant elle-même la première et elle bénéficie alors de l’abri léger. Une unité dans un bois peut tirer sur une unité hors ou à l’intérieur du bois si elles se trouvent à moins de 8025 5515 pas l’une de l’autre et suivant la portée de leur arme. Lorsque ce sont deux unités qui se tirent dessus dans le bois elles bénéficient toutes les deux de l’abri léger.

La règle ne distingue pas les différents bois et notamment les bois « touffus » et les bois « dégagés ». En fait les forêts prises en compte dans le jeu doivent être considérées comme se situant à la moyenne de ces deux extrêmes. Ne pas oublier que si vous proposer un scénario, les caractéristiques d’un bois peuvent être modifiées.
Quand, dans un bois, une unité sans formation affronte une unité en tirailleur ou en fourrageur, elle combattra comme si elle était avec des socles de tirailleurs, tout en gardant son désavantage d’être sans formation.
Une unité sans formation qui affronte une unité en tirailleur ou en fourrageur, à l’orée ou dans un bois, combat comme si elle-même était en tirailleurs (c’est-à-dire avec des socles de tirailleurs ou de fourrageurs), tout en restant sans formation. Bien sûr, l’unité qui a le front le plus large aura une figurine de débordement de chaque côté au premier tour de mêlée. Au deuxième tour, toutes les figurines combattent, en application du cas général.
Deux unités en mêlée dans un bois n’ont pas l’abri léger.
La cavalerie ne peut pas charger dans un bois mais déclarer une charge à l’orée du bois (à moins de 2025 1515 pas du bord) sur une unité à l’extérieur est possible.

Ruisseaux

Un ruisseau est franchissable par l’infanterie ou la cavalerie à la moitié de leur vitesse normale, elles sont désorganisées.

Lorsqu’il y a combat au bord d’un ruisseau, l’unité qui sort du ruisseau est automatiquement considérée comme combattant « au-dessous » de l’autre.
Toutes les dispositions relatives aux ruisseaux s’appliquent aux gués dans les rivières.
L’artillerie à pied ne peut franchir les ruisseaux que sur des ponts.

Rivières

Une rivière ne peut être franchie que sur un pont par toutes les armes, ou à gué dans les conditions définies ci-dessus pour les ruisseaux. Les limites du gué doivent être marquées avec précision.
Une unité repoussée dans une rivière est détruite.

Routes

Pour bénéficier du bonus route (quelle que soit sa largeur sur la table), une colonne aura au maximum 3 figurines de front pour l’infanterie et 2 pour la cavalerie et 1 section pour l’artillerie. Si une colonne est trop large elle peut réduire son front de moitié en une demi-période. La majoration du mouvement s’applique aussi au bonus de charge en colonne. Le bonus de charge au mouvement sera multiplié donc par 1,5. En effet, il ne faut pas perdre de vue que le bonus de charge simule le pas de course, ou le galop, que l’unité prend juste avant le contact. Pour rendre cette course, il faut ajouter le bonus dans la demi-période du contact, ce qui double plus ou moins la distance. Donc, si sur la route les troupes marchent une fois et demi plus vite, il est normal qu’elles courent, ou galopent, également une fois et demi plus vite.

Marais

Les marais sont infranchissables par toutes les unités. Une unité repoussée dans un marais est sans formation.
Bien entendu, un marais n’offre aucun abri contre les feux. Les marais interceptent la vue.

Obstacles légers

II s’agit de haies, palissades, etc. Ils sont franchis à vitesse normale réduit de 2025 1515 pas par l’infanterie ou la cavalerie et l’artillerie peuvent les franchirent à demi-vitesse ; la cavalerie se trouve en outre « sans formation », l’infanterie « désorganisée » après le franchissement.
Contre les feux, l’unité réclamant l’abri doit se trouver à moins de un socle de profondeur de l’obstacle.
Une batterie d’artillerie avec un calibre 6 ou plus, détruit définitivement l’abri léger à raison de 1525 1015 pas par figurine et par tour. Donc une batterie d’artillerie de 6 livres à 8 figurines détruit 12025 8015 pas d’abris en un tour.
A l’inverse, une compagnie de génie ou sapeur pourra reconstruire de 1525 1015 pas par figurine et par tour.

Obstacles durs

Ce sont essentiellement les murs de pierre, ou encore les abattis. Ils peuvent être franchis par l’infanterie et la cavalerie avec déduction de la moitié de sa capacité de mouvement ; la cavalerie se trouve en outre « en désordre », l’infanterie « sans formation » après le franchissement. Ces obstacles fournissent un « abri dur » contre les feux, dans les mêmes conditions que pour l’abri léger.
Les tirailleurs peuvent franchirent les abris durs avec une réduction de 2025 1515 pas.
Une batterie d’artillerie avec un calibre 6 ou plus, transforme définitivement l’abri dur en abri léger à raison de 1525 1015 pas par figurine et par tour.
À l’inverse, une compagnie de génie ou sapeur pourra reconstruire de 1525 1015 pas par figurine et par tour.

Maisons et redoutes

Seule l’infanterie pénètre dans une maison en avançant à la moitié de la vitesse colonne et formation.
Une maison dans le sens du jeu représente un groupe d’habitations, et donc que toutes les figurines peuvent tirer du côté où elles se trouvent.
Les compagnies se déploient en ligne au fur et à mesure que le front du bataillon avance vers le devant du village ou de la redoute. Dans une redoute, une unité est considérée en ligne au combat. Une troupe dans une redoute a le bonus de la pente tant qu’elle n’est pas repoussée dans la redoute.
Pour matérialiser les unités dans une maison, elles seront disposées tout autour des côtés désirés, mais les compagnies gardent un contact de base entre elles. Les élites pourront être séparées et placées autre part dans la limite de 16025 10015 pas.

Dans une maison ou une redoute, les compagnies sont indépendantes, si l’une bouge (à la moitié de la vitesse colonne) les autres peuvent tirer.
Une unité attaquée par le feu ou au corps à corps bénéficiera de la protection construction ou redoute. Dans une redoute, l’unité reste en formation, mais considérée en ligne.
Une batterie d’artillerie avec un calibre 6 ou plus, transforme définitivement la construction en abri dur à raison de 1525 1015 pas par figurine et par tour.
A l’inverse, une compagnie de génie ou sapeur pourra reconstruire de 1525 1015 pas par figurine et par tour. Les compagnies de génie apportent un bonus défensif ou offensif à la défense ou l’attaque de la construction. Dans le cas où l’artillerie à détruit tout le coté sur lequel elle tire, elle continue sa destruction pour simuler la détérioration de la construction.
Cependant, une unité dans une construction même détruite bénéficiera toujours du bonus au moral même si celle-ci à été détruite.
Il est possible de mettre feu à un village. Une batterie doit posséder un obusier (O) et que le joueur déclare la tentative d’y mettre le feu. Sur un 6 au résultat du dé au tir, le village s’enflamme et l’unité qui s’y trouve doit évacuer sous peine d’y être détruit au tour prochain. Le joueur qui met le feu au village perd la moitié des points de l’objectif.
Au premier tour de mêlée dans une maison les deux unités occupent toute la largeur si elles ont assez de figurines, sinon c’est le cas général qui s’applique. Au 2e tour dans une maison toutes les figurines combattent. Il n’y a pas de limite en nombre.
Si deux unités combattent à l’intérieur d’une même maison, elles n’ont pas le malus d’adversaire dans une maison mais ont toujours le malus d’unité sans formation.

Un bataillon de vétérans français charge un bataillon landwehr prussien dans un village. Le bataillon prussien ne bénéficie plus de la protection du village.
Le bataillon français étend son front et se retrouve sans formation. Il ne bénéficie pas non plus de la protection du village contre le bataillon de landwehr.
Français
Le combat
La charge
La maison
Troupe fraîche
 
5
2
-4
1
Prussien
Le combat
Sans formation
 
3
-3
Total : 4 Total 0
soit 18 pertes soit 10 pertes
Le bataillon français gagne la mêlée et entre dans le village.

Les terrains rocheux

Les terrains avec des rochers très irréguliers, ne permettant pas à la cavalerie de passer correctement et à l’artillerie d’y aller avec beaucoup de difficulté.
L’infanterie en ordre serré sera désorganisée et sa vitesse réduite de moitié. La cavalerie et l’artillerie seront sans formation et n’avanceront que de moitié.
Seul l’infanterie en tirailleur n’aura pas de malus et ne sera pas visible par l’ennemi tant qu’elle ne se sera pas trahie par un tir. L’infanterie en général aura le bonus de l’abri léger en tirailleur.
L’artillerie pourra tout de même se déployer en batterie et être en formation.
La marche forcée est interdite dans ce genre d’élément de terrain.

Les champs

Ce sont les champs qui ont plantes hautes et toutes les unités peuvent y aller. Une unité se déplaçant dans un champ est désorganisée.
L’infanterie en ligne n’est pas visible par l’ennemi tant qu’elle ne s’est pas trahie par un tir. Les principes de vue sont les mêmes que dans un bois.
La marche forcée est interdite dans ce genre d’élément de terrain.
 

Interception de la vue

Les obstacles légers et durs n’interceptent pas la vue. Les bois, maisons et redoutes interceptent la vue quand une unité se trouve au même niveau. Une ligne de crête intercepte toujours la vue.

Les unités interceptent également la vue.

  • La cavalerie verra par-dessus n’importe quelle unité d’infanterie ou de cavalerie.
  • L’infanterie et l’artillerie ne peuvent pas au-delà d’une unité de cavalerie.
  • Une unité d’infanterie en ligne ne masque pas les unités d’infanterie en masses qui se trouvent derrière.
  • Une unité d’infanterie en ordre de tirailleur, une unité de cavalerie en fourrageur ou une batterie d’artillerie en ordre dispersé ne masquent pas la vue.

Masquer une unité

Hormis les éléments qui peuvent masquer les unités (voir Éléments de terrains page 21), les unités peuvent être masquées entre elle.
On considère qu’une unité en tirailleur, en fourrageur ou d’artillerie ne masquera jamais une autre unité.
Une unité d’infanterie ne peut pas masquer une unité de cavalerie quelle que soit sa formation.
Une unité d’infanterie en ligne masque une autre unité en ligne, mais ne masque pas une unité en colonne ou en carré.
Une unité en cavalerie masque toute unité se trouvant derrière elle quelle que soit l’unité et quelle que soit sa formation.
Ceci peut être pratique pour déployer certaines unités de façon caché. Cependant, si un officier ou une unité est placé sur une colline, les unités seront visibles sur le champ de bataille.
Ces règles de vues sont importantes, car il faut voir sa cible pour déclarer une charge sur elle, lui tirer dessus où même la compter dans les bonus/malus des Facteurs moraux tactiques page 66.

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