Les Aigles – Désorganisation et Séquence de jeu

Retour Sommaire

Page Précédente

Désorganisation

Se réorganiser pour une unité désorganisée.
Se reformer pour une unité sans formation.
Se réordonner pour une unité en désordre.

Sans formation – désordre

Une unité sans formation ou en désordre peut se reformer dans la formation de son choix et dans le temps imparti normal. Exemple : l’infanterie A se déplaçait en marche forcée. En s’arrêtant elle cherche à se mettre en ligne. Le changement de formation pour la colonne de marche à ligne coute une période et demi, le changement de sans formation à former coûte 1 période. L’unité sera formée en ligne en une période et demi.
Un changement de formation réorganise automatique l’unité, sans tenir compte de la demi-période de réorganisation.

  1. Une unité touchée par une unité ennemie pendant un changement de formation, termine ce changement et combat :
    • Sans formation si l’unité ennemie est de l’infanterie chargeant ou non. Une unité se réorganisant, se reformant ou se réordonnant est considérée comme changeant de formation. Si l’unité était en désordre et qu’elle est contactée, elle reste en désordre.
    • Sans formation si l’unité ennemie est de la cavalerie qui attaque sans charger. Une unité se réorganisant, se reformant ou se réordonnant est considérée comme changeant de formation. Si l’unité était en désordre et qu’elle est contactée, elle reste en désordre.
    • En désordre si l’unité ennemie est de la cavalerie à la charge. Il faut pour cela que la charge soit effective, c’est-à-dire qu’elle ait été déclarée, qu’elle ait parcouru une demi-période en ligne droite. Si la charge n’est pas effective elle sera sans formation.

 

  1. Toute unité d’infanterie qui entre dans une mêlée est en mouvement.
  • Elle est sans formation si elle entre dans une mêlée avec ou contenant de la cavalerie (ami ou ennemi).
  • Si elle entre avec une unité de cavalerie à la charge (amie ou ennemie) elle sera en désordre (charge effective).

Ces deux derniers (B) cas ne sont pas valables :

  1. Si les unités infanterie et cavalerie attaquent une unité par des côtés opposés d’une colonne ou d’une ligne ou par des côtés différents d’un carré dans le même tour.
  2. S’il y a plus d’un cavalier pour quatre fantassins de l’unité ou, si l’unité a moins de quatre fantassins pour un cavalier (cavalerie amie ou ennemie).
  3. Si l’unité chargée est une ligne d’infanterie et que les unités sont séparées d’au moins trois socles de cavalerie légère.


Dans ce cas, l’infanterie française n’est pas en désordre car elle est séparée par au moins trois socle de cavalerie.

Interpénétration des unités

Une unité interpénètre une unité amie met en désordre les deux unités. Exceptions faites des cas suivants :

  • Les unités élite ou garde refusent l’interpénétration.
  • Les unités qui interpénètrent des unités quatre fois plus nombreuses qu’elles n’apportent pas le désordre dans les unités interpénétrées.

Séquence du jeu

Dans une période il faut suivre les 6 phases suivantes :

  1. Pose des marqueurs
  2. Retournement des marqueurs. Annoncer les unités chargées si elles sont écrites ailleurs que sur les marqueurs « Charge », puis effectuez les pivots de batterie.
  3. Mouvements (par demi-période si nécessaire). En respectant l’ordre de priorité
  4. Tirs
  5. Mêlées (corps à corps)
  6. Tests de moral et test de transmission d’ordre

Sans oublier les tests de moral en cours de jeu.
Une unité est obligé de respecté son marqueur pendant au moins la première demi période. Cette première demi-période est appelée période de réaction. L’unité si elle est chargée peut décider de contre charger ou esquiver, si elle est chargée ou tout autres comportements hormis la charge qui doit être impérativement déclarée avant les mouvements.

Page Suivante

Retour Sommaire