Les Aigles – Combat corps à corps – mêlée

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Combat corps à corps – mêlée

Caractères du combat

L’unité qui charge utilise son facteur de combat plus son bonus de charge, l’unité qui ne charge pas son facteur de combat seul.
Le combat oppose, lors du premier contact :

  • toutes les figurines en contact de base,
  • une figurine de plus de chaque côté pour le camp qui a le front le plus large, excepté si le contact se fait sur l’extérieur et celui d’un carré.


A partir du second tour de mêlée, les unités opposées combattent avec toutes les figurines d’une même unité au contact s’il y a une espace de déploiement entre les figurines (voir Définitions/Intervalle page 6).
Si les unités ne peuvent pas se déployer, elles combattent avec toutes les figurines mais sans formation.
Les unités sont désorganisées à partir de la période suivant le premier tour de mêlée, même si les unités ne poursuivent pas le combat au second tour.
Les unités contre un carré non rompu, ou de chaque côté d’un abri dur ou léger et n’ayant pas passé l’obstacle, combattent au tour suivant en étendant les fronts et en ne comptant que les figurines en contact de base.
Quand il y a des unités de statut différent, procéder comme pour le tir, cas identique.
Entrer dans une mêlée et combattre au corps à corps n’implique pas qu’il soit nécessaire de charger.
Une unité en ligne peut venir soutenir une autre unité en ligne en entrant dans la mêlée par l’arrière d’une unité amie engagée. L’unité qui est soutenue doit avoir combattu au moins un tour.

Une unité en colonne ne peut pas être soutenue.

Fatigue

Une unité qui réalise un combat au corps-à-corps subit un marqueur de fatigue de 1 par tour de combat. Ce marqueur reste tant que l’unité ne s’est pas « reposée ». Le repos ne se fait que si un marqueur repos est placé pour l’unité (voir marqueurs).
Un carré qui gagne (c’est-à-dire plus de perte que son ennemi) son combat au premier tour contre de la cavalerie ne prend pas de fatigue.

Combat et Elite

Si un camp possède, dans les effectifs qui combattent, c’est-à-dire en tenant compte des figurines au contact au premier tour de mêlée ou l’effectif complet à partir du second tour, il lui suffit d’ajouter 1 à la valeur du dé : S’il fait un 3, la valeur sera de 4 et donc +1, pour un 4 la valeur sera de 5 donc +2. Si le premier rang de l’unité n’est que de l’élite, la valeur sera la plus faible des deux.
Exemple 1 :
Un bataillon de ligne français et de grenadiers russes se charge mutuellement.
Au premier tour de mêlée :

  • Le bataillon français possède au premier rang, une compagnie de grenadiers. Il a donc un +1 sur le dé.
  • Le bataillon de grenadier russe lui est composé d’une compagnie en tête de grenadiers et trois compagnies de fusiliers. Il n’a donc pas de +1 sur le dé mais combat normalement avec les caractéristiques de ses élites.

Au second tour de mêlée :

  • Les français combattent toujours avec les mêmes caractéristiques de bases et toujours le +1 sur le dé.
  • Les effectifs des russes qui combattent ne sont pas composés exclusivement d’élites et donc combattront avec les caractéristiques des fusiliers et auront seulement +1 sur le dé.

Exemple 2 :
Les mêmes bataillons se chargent, mais cette fois ci, le bataillon de grenadier est en ligne. Au premier tour de mêlée :

  • Le bataillon français possède au premier rang, une compagnie de grenadiers. Il a donc un +1 sur le dé.
  • Le bataillon russe à 6 fusiliers au contact du français, une figurine de fusilier à gauche en débord et une figurine de grenadier à droite en débord. Le rapport d’élite n’est pas respecté : 1 élite pour 7 réguliers est inférieur à 1 élite pour 4 réguliers. Le bataillon russe combat avec les caractéristiques des réguliers sans bonus sur le dé

Au second tour de mêlée :

  • Les français combattent toujours avec les mêmes caractéristiques de bases et toujours le +1 sur le dé.
  • Les effectifs des russes qui combattent globalement et ont maintenant suffisamment d’élite pour avoir le +1 de bonus sur le dé.

Procédure de mêlée

– recherche du facteur de combat (plus, éventuellement, bonus de charge),
– ajouter ou retrancher les facteurs tactiques de mêlée,
– jeter un dé pour le facteur aléatoire, lire les pertes sur la même table que pour le tir, retirer une figurine toutes les 40 pertes.
Au premier tour, les pertes sont retirées sur le premier rang en commençant toujours par les régulières. Au deuxième tour, les pertes sont retirées en proportion du nombre d’élites par rapport aux régulières.
Les pertes essuyées au feu doivent bien entendu être enlevées avant que la mêlée ne s’engage. En outre, il faut se souvenir que les pertes au feu essuyées préalablement à la mêlée et dans la même période peuvent diminuer le facteur tactique de mêlée.

Facteur tactique de mêlée

Facteurs communs

– Troupe fraîche (infanterie, cavalerie) 1
– Suivi en mêlée d’un adversaire reculant 2
– Par tranche de 15 pertes dues au dernier feu -1
– Par point de fatigue -1
– Unité désorganisée -1
– Unité sans formation -3
– Unité en désordre -5
– Adversaire artillerie en ordre serré -1

Facteurs spécifiques à l’infanterie

– Rangs à la charge au-delà du premier (max 2) 1
– En ligne simple contre cavalerie -1
– En masse de front et 2° tour, contre cavalerie 1
– En carré creux contre cavalerie 2
– En carré plein contre cavalerie 1
– Placée au-dessus dans une pente 1
– Attaquant de flanc ou de dos(5) 2
– Attaquant de flanc ou de dos dans une mêlée 1
– Unité avec génie attaquant une construction 1

Facteurs spécifiques à la cavalerie

– 2° tour de mêlée et + avec un carré non rompu :
     ● Cavalerie lourde ou lanciers -1
     ● Cavalerie légère -2
– Prise de flanc ou de dos au premier tour 3
– Idem dans une mêlée déjà constituée 2
– Prise de flanc dans un bataillon en masse 1

Facteurs spécifiques à l’artillerie

– Artilleurs en batterie -2
– Artilleurs attelé -4

Facteurs spécifiques à l’adversaire

– En abri léger -2 (cavalerie -4)
– En abri dur -3 (cavalerie -6)
– Dans un village -4
– Dans une redoute ou un village fortifié -5
– Soutenue par du génie dans une construction -1
– Muni d’une cuirasse, caparaçon et/ou bouclier -1

(1) Unité n’ayant effectué aucun combat au corps à corps ni de marche forcée.
(2) La prise de flanc ou de dos n’est valable que les deux premiers tours.
(3) Une unité obtient le +2 de suivi en mêlée même si l’unité battue ne recule que d’un seul pas.
(4) Du fait du dernier tir, dans la période (ou la précédente si l’unité n’a pas ciblée n’a pas eu le temps de tirer) et préalablement à la mêlée. Nous considérons l’ensemble des derniers tirs.
Une unité ayant subi un tir à demi-effet comptera un malus dû au tir avec l’intégralité des effets.
(5) Les facteurs ne sont pas cumulables. Dans la limite de deux tours. Facteur dégressif, -1 par tour jusqu’à 0. Exemple : une unité de cavalerie qui prend de dos une unité qui n’est pas en mêlée aura +3 au premier tour, +2 au suivant +1 à celui d’après et ensuite n’aura plus de bonus. Si elle effectue une prise de dos alors que son adversaire est déjà en mêlée, aura +2 au premier et +1 au suivant. Idem avec les bonus d’infanterie.
Un rang est compté comme rang si le nombre de figurine est supérieur ou égale à la moitié des figurines du premier rang.

Résultat de la mêlée

Cas général

L’unité qui a les pertes les plus fortes recule de 3025 2015 pas (sauf si elle est en carré ou batterie) et fait un test moral.
Elle continue le combat si celui-ci est d’obéir aux ordres ou arrêt sur place. Si celui-ci est retraite, déroute ou fuite elle sort de la mêlée (elle peut être suivie). Quand le résultat est déroute ou fuite les pertes que vient de subir l’unité au corps à corps sont doublées, c’est-à-dire que le nombre de pertes est reportée une nouvelle fois sur l’unité (par exemple, au corps à corps les 6 pertes d’une unité en déroute s’additionne 6 pertes en plus dues à l’état du moral et non 12).
Pour qu’une unité recule, il faut que les conditions soient remplies simultanément.
Une unité reculant au premier tour de mêlée, reste en formation, sauf cas particulier évoqué ci-dessous.
Une unité qui vient de faire reculer l’adversaire peut être tenue ou non de le suivre dans son recul, suivant les ordres qu’elle a reçus.

Cas particuliers

Infanterie, cavalerie

  1. Une unité prise de dos par l’unité avec laquelle elle était en mêlée, suite à une retraite, déroute etc… combat avec la moitié de ses figurines. Son adversaire a le bonus du suivi en mêlée. Cette prise de dos doit s’effectuer dans le tour qui suit la mêlée. L’adversaire combat avec toutes les figurines et a le suivit de mêlée.

  1. Si une colonne d’infanterie fait le double de perte à une ligne d’infanterie, cette dernière combat sans formation le tour suivant.
  2. Une unité de cavalerie qui fait reculer une ligne ou une colonne d’infanterie la met en désordre. Une unité en tirailleurs, donc en ligne, qui a été battue subit le même sort.
  3. Une unité qui ne peut pas reculer (adossée à une rivière à un marais, à une maison, redoute ou obstacle dur pour de la cavalerie, à une unité statut Élite ou Garde) est sans formation, son adversaire n’aura pas le bonus de suivi en mêlée.
  4. Si la mêlée n’oppose que des unités de cavalerie, et si l’une des unités inflige 50 % des pertes de plus que l’autre, au moins, l’unité perdante combat sans formation au coup suivant.
  5. Si de la cavalerie (exclusivement) fait à un carré des pertes au corps à corps deux fois plus fortes que celles subies, le carré est en désordre au coup suivant (il est rompu), mais il ne recule pas et donc la cavalerie n’a pas le bonus de suivi de mêlée.

  1. Un bataillon en carré ou en colonne de masse attaqués par un bataillon en colonne, combat sans formation aux tours suivants s’il est vaincu dans les conditions citées plus haut « cas général ». Mais le carré ou colonne de masse ne reculent pas et donc l’adversaire n’a pas le bonus de suivi de mêlée.
  2. Une unité dans une maison ou une redoute qui a un résultat recul, effectue celui-ci dans la maison ; l’adversaire qui la suit est sans formation. Il est évident que tous les combattants ne pourraient tenir dans une maison, mais encore une fois, cette maison est considérée comme un groupe d’habitations et que les combats se situent dans cet ensemble. Deux unités qui combattent dans une maison sont toutes deux sans formation mais elles ne bénéficient pas du malus unité dans une maison.
  3. Cas de l’attaque d’un obstacle défendu : si le défenseur recule et que l’attaquant le suit, il le fait sans pénalité mouvement, mais avec la pénalité du franchissement de l’obstacle. Une infanterie suivant son adversaire à travers un obstacle dur, se trouvera au 2e tour de mêlée « sans formation », son adversaire sera simplement désorganisé. Elle aura bien entendu le bonus de suivi en mêlée.
  4. Une unité de cavalerie peut toujours rompre le combat et rallier (quel que soit son adversaire). Celui-ci se fait à l’opposé de l’ennemi avec lequel elle était en mêlée. Elle peut être suivie par l’unité avec qui elle combattait si l’adversaire a un mouvement suffisant.

 

Artillerie en batterie

  1. Les artilleurs battus dans une mêlée font un test moral. Si le résultat est arrêt sur place, ou mieux, ils ne reculent pas et continuent à se battre. Les artilleurs peuvent abandonner leurs pièces avant le combat et se déplacer pour se protéger. Ils peuvent, par exemple, aller se réfugier dans une maison ou dans un carré sans pénalité de mouvement. Les artilleurs peuvent faire feu à la première demi-période (en divisant par deux) et partir à la deuxième demi période. Dans ce cas, ils se déplaceront à la vitesse esquive de l’infanterie correspondant à leur statut (régulier pour régulier, élite pour élite, etc.) soit à la vitesse colonne plus bonus de charge. Bien sûr l’unité qui charge s’arrêtera sur la batterie, mais sans formation. Les tirailleurs et les fourrageurs peuvent traverser une batterie, ils resteront formés, les autres formations seront « sans formation ». Ils peuvent réintégrer leurs pièces si elles sont intactes. Une unité de cavalerie, d’infanterie ou de génie peut rendre inutilisables les canons, en restant 1 période. Une batterie prise de flanc combat néanmoins avec tous ses artilleurs et dans un maximum de 8 (mais prise de flanc).

Artillerie attelée

  1. Les artilleurs battus (dans les conditions normales, c’est-à-dire, plus de pertes subies que de pertes infligées abandonnent leur pièce et se mettent en déroute, à l’exception des artilleurs d’élite : ceux-ci sont dispensés du recul et restent sur place, mais avec des pertes augmentées de 50%.

Perte d’un officier en mêlée

Quand un Général ou Aide de camp se trouve au combat avec une unité, procéder à un test de blessure du général pour connaître son sort même si l’unité avec laquelle il se trouve a un résultat favorable.
Le procédé est le suivant :
Multiplier le nombre de pertes (du corps à corps) par figurine, par le résultat d’un jet de dé.

  • Si le résultat est supérieur à 1, le Général est blessé, il est retiré du jeu mais il ne sera pas pris en compte dans le calcul final.
  • Si le résultat est supérieur à 3, le Général est tué, il est retiré du jeu et sa valeur budget sera comptabilisée avec les pertes.

Si le général meurt dans la mêlée l’unité fera un test de moral avec comme malus la valeur du charisme du général décédé.
Voir Tableau de perte d’un officier page 79.

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