Ordres et marqueurs
C’est sans doute la partie la plus importante du jeu. En effet un général doit diriger son armée, donner ses directives en anticipant les mouvements des adversaires. Les ordres ne sont pas définitifs, le général peu envoyer par un aide de camp un message aux unités concernées.
Il y a plusieurs catégories d’ordre :
- L’ordre stratégique qui s’applique à la division, la brigade et le corps. Il n’y a pas de limite dans la rédaction de ces ordres, le conditionnel est autorisé et même conseillé. (ex : Prendre la colline si l’ennemi est en petit nombre, sinon bloquer son avance …).
- L’ordre tactique qui est l’ordre s’appliquant spécialement aux unités de bases (bataillon d’infanterie, régiment de cavalerie, batterie d’artillerie), ce sont des ordres dit tactiques. Leur rédaction est stricte et précise. (ex : attaquer la colline et préciser sur le plan la direction d’attaque et jusqu’où elle se fait).
Chaque général reçoit ses ordres stratégiques et chaque régiment (infanterie et cavalerie) et batterie d’artillerie reçoivent leurs ordres tactiques.
Les ordres tactiques
L’infanterie et la cavalerie
Attaquer
L’unité doit aller vers l’ennemi, s’approcher à porter de tir ou le charger. La contre charge est obligatoire si l’unité est chargée, sauf pour l’infanterie charger par la cavalerie. L’unité doit suivre un ennemi qui recule et poursuivre pendant au moins une période un adversaire en retraite ou en déroute. Si elle est attaquée pendant la poursuite, elle peut s’arrêter pour combattre un nouvel adversaire. La direction de la zone d’attaque sera précisée clairement sur le plan.
Une unité avec un ordre attaque a un bonus de +1 au moral si elle charge.
Appuyer
Comporte l’indication de l’unité amie qu’il s’agit d’appuyer. L’appui se donne seul par le feu, et non en chargeant soi-même. Par contre l’unité peut contre charger si elle est elle-même chargée. Elle suit en mêlée l’ennemi reculant sauf s’il se met en retraite ou en déroute (sauf cas d’avance incontrôlée)
Tenir
Rester en place. Pas de contre charge, pas de poursuite. Suivi en mêlée optionnel et pas plus d’un tour. Si l’unité chargeant est en retraite ou pire, l’unité qui a l’ordre de tenir ne poursuit pas en mêlée.
Si l’unité n’a pas bougé pendant un tour et qu’elle n’a pas changé de formation, elle bénéficiera d’un bonus au moral de +1.
Couvrir/Défendre
Comporte l’indication de l’unité amie à couvrir. Défendre comporte l’indication de la position à défendre (très précise) qu’il s’agit de défendre. La couverture et la défense se font soit par le feu soit par la charge (ce dernier cas supposant que l’ennemi vienne lui-même à portée). L’unité peut suivre en mêlée l’ennemi reculant, mais ne poursuit pas plus d’une période. La couverture entre bataillons du même régiment est implicite mais non prioritaire.
Appuyer et couvrir sont bien entendu eux-mêmes, outres des ordres d’attitudes, des ordres de mouvements : appuyer suppose de se mouvoir en fonction du mouvement de l’unité qu’on appuie, et couvrir que l’on se place par rapport à l’unité qu’on couvre.
Harceler
Pour l’infanterie légère (en tirailleur ou non) : combattre l’ennemi par le feu, mais éviter le contact, c’est-à-dire esquiver si l’unité est chargée. Cet ordre ne peut être donné qu’à l’infanterie légère
Pour la cavalerie légère : Chercher le contact sur l’arrière ou le flanc des unités ennemies. La direction et la zone d’harcèlement seront aussi très explicites sur la feuille d’ordre et le plan. Le harcèlement de la cavalerie légère peut se faire par le tir.
Exploiter
Ordre spécifique à la cavalerie permettant de mettre à profit tous mouvements rétrogrades de l’adversaire (retraite, déroute, fuite).
Ordre de l’artillerie
Soutenir
L’artillerie utilise son feu pour faciliter l’exécution des ordres de l’unité précisément désigné ou du groupe d’unité qu’elle a la mission de soutenir. Elle peut effectuer les mouvements nécessaires à l’exécution de cette mission.
Interdire
L’artillerie doit empêcher l’ennemi d’avoir accès à une zone de terrain délimité et tirer sur tout adversaire qui s’y trouve.
Neutraliser
L’artillerie tire dans le but de mettre une unité ennemie hors d’état d’agir par des pertes ou un effet moral. L’unité doit être clairement définie.
Ordre du génie
Attaquer
La compagnie de génie rejoint un bataillon pour l’aider à attaquer une construction ou zone d’abris durs.
Appuyer
La compagnie de génie rejoint une batterie pour remplacer un ou plusieurs artilleurs ou pour redresser les pièces renversées.
Défendre
La compagnie de génie rejoint un bataillon pour défendre une construction ou une zone d’abris durs.
Modifications des ordres
Tout général peut commander toutes les unités ainsi que les généraux éventuels qui se situent sous son commandement. Il peut commander soit directement soit par l’intermédiaire d’un aide de camp. Ainsi, les ordres donnés en début de partie, peuvent être modifié par le général supérieur, intervenant lui-même, par l’intermédiaire d’un aide de camp.
L’aide de camp doit apporter un ordre écrit ou un pion d’ordre.
Un général ou un aide de camp du général, peuvent commander directement par voie orale, et placer une unité sous son commandement et avec laquelle il sera en contact de base. Il doit laisser des ordres écrits lorsqu’il quitte l’unité, sous peine de voir celle-ci revenir après son départ à son ordre initiale.
Un ordre du général en chef modifiant l’ordre initial doit être porté au général de division qui lui-même le fait parvenir au général de brigade placé sous son commandement. L’ordre sera modifié dès que la figurine du général de brigade ou son aide de camp viendra au contact de l’unité.
Dans tous les cas, les nouveaux ordres ne sont applicables qu’au coup suivant celui qui a vu l’arrivée, auprès de l’unité, du général ou de l’aide de camp et si le test est positif.
Un ordre alternatif, prévu dans les ordres initiaux, peut être activé par un événement de la bataille. Exemple : « tenir en avant du bois de droite, puis attaquer au Nord-Ouest dès que le 29e léger couronnera la colline centrale » ou encore « appuyer l’avance de la brigade de cuirassiers pendant 2 périodes, puis se déployer à droite pour couvrir la position de l’artillerie à cheval » ; dans ce dernier cas, l’artillerie à cheval a probablement l’ordre de soutenir la progression et l’attaque des cuirassiers. Les obligations imposées par le résultat des tests de moral, empêchent l’exécution des ordres, aussi longtemps qu’elles s’imposent elles-mêmes.
L’unité revient ensuite à se ordres initiaux.
Les marqueurs
L’objectif des marqueurs est de limiter le jeu réactionnel. Chaque unité ou groupe d’unités reçoit un marqueur en début de tour.
À l’exception des unités, en retraite, en déroute, en fuite, en cours de changement de formation ou en deuxième période de charge, toute unité qui n’a pas d’ordre ne peut ni bouger ni faire feu pendant la première moitié du tour.
Mouvement
Comprend tous déplacements vers l’avant.
Changement de formation
Comprend tous changements de formation.
Recul
Mouvement spécifique vers l’arrière. Ne peut être donné qu’à l’infanterie en ligne ou l’artillerie en batterie.
Tir
L’unité fait feu.
Charge
Mouvement prioritaire
Esquive
Repli d’une unité face à un ennemi chargeant ou cherchant le contact
Repos
Permet de récupérer un point de fatigue
Chaque unité est obligée de suivre son ordre pendant la première moitié du tour. Si une unité de cavalerie charge une unité d’infanterie en ligne qui a reçu un marqueur mouvement, doit faire son mouvement pendant une demi-période et pourra commencer sa mise en carré par la suite.