Les Aigles – Le moral

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Moral

Occasions de test

Le moral des unités doit être testé dans un certain nombre de cas. Les résultats du test s’imposent absolument, et peuvent conduire les troupes à ne plus obéir aux ordres.
Occasions de tester le moral :

  1. Avant de charger.
  2. Pour recevoir une charge.
  3. Pour chaque mêlée perdante.
  4. Effectif tombé au cours de la période à moins des 60% de l’effectif initial de l’unité, sauf dans maison ou redoute et artillerie.
  5. Déroute d’une unité amie de statut égal ou supérieur en vue à moins de 30025 20015 pas. Minimum 3 figurines pour la cavalerie, 5 figurines pour l’infanterie.
  6. Arrivée avec l’unité du général en chef, d’un général subordonné dont dépend l’unité, ou d’un aide de camp (test volontaire : le joueur a le choix de la faire ou non).
  7. Vue à moins de 15025 10015 pas d’un adversaire jusque-là caché par le terrain ou par d’autres troupes.
  8. Pour une unité semi-régulière, milice ou irrégulière, premier feu subi.
  9. Pour chaque tir ennemi faisant le nombre de pertes par figurine suivant : garde, élite et vétéran 4 pertes, régulier et semi régulier 3 pertes irrégulier et milice 2 pertes.
  10. Pour rallier une unité.
  11. Pour entreprendre une action qui n’était pas prévue dans les ordres. Valable pour le tour en cours. C’est-à-dire qu’avant d’entreprendre une action non prévu dans les ordres.

* Cas 9 : Une unité qui subit ce test au moment où elle entre en mêlée, doit effectuer les mouvements de retraite déroute ou fuite immédiatement et ne pourra pas combattre dans la mêlée. Si le résultat est arrêt sur place elle s’arrête à un demi-mouvement de l’unité attaquée. L’unité en avance normale ne fera pas la demi-période ou elle aurait dû contacter (puisque les derniers feux ont lieu juste avant cette demi-période). L’unité en charge reculera à une demi-distance, puisque l’unité chargée tire sans tenir compte du bonus de distance
Les tests 3, 4, et 10 sont faits en fin de période, les autres tests en cours de période.
En cas de charge, l’unité chargée teste son moral la première : si elle obtient arrêt sur place, retraite ou fuite, l’unité chargeant est dispensée de tester son moral.
Les unités d’artillerie ne sont soumises qu’aux tests de moral 2, 3, 5 et 6.

Procédure de test

– déterminer le facteur de moral de base,
– jeter 1 dé et en ajouter le montant au facteur de base
– ajouter les facteurs moraux tactiques,
– lire le résultat du test et le mettre en œuvre

Facteur de moral de base

Lorsqu’une unité composite comprend des troupes d’un statut supérieur (comme les bataillons français ou anglais) son facteur de moral de base est augmenté de 1 si les troupes au statut supérieur ont un moral supérieur et si « l’élite » :
– est en contact avec le reste de l’unité,
– a un effectif au moins au ¼ de la troupe de base.
Exemple : Un bataillon anglais de 10 compagnies dont 2 d’élites aura un +1 au moral car l’élite à 4 figurines, est au ¼ des 16 figurines de régulière.

Avance incontrôlée

Une unité en ordre serré charge l’adversaire le plus proche, ou s’il est trop loin se rapproche de lui le plus vite possible (sans tirer) pendant le reste de la période en cours (test en cours de période), ou la suivante (test de fin de période).
Une unité en tirailleurs se rapproche de l’ennemi pendant la demi-période seulement, en s’arrêtant à 5025 3515 pas de lui. L’unité, en tous cas, ne tire pas pendant la demi-période.
– Il n’y a pas de changement de formation au moment de l’avance incontrôlée.
– Les conséquences formation et abri des facteurs moraux tactiques comptent ou ne comptent pas au choix du joueur quand il y a avance incontrôlée.
Si le joueur désire les compter et si l’unité part en avance incontrôlée, elle est sans formation si elle était en carré, dans une maison une redoute ou derrière un abri dur pour l’infanterie. Sans formation si elle était derrière un abri léger pour la cavalerie, désorganisée pour l’infanterie.

Arrêt sur place

L’unité est face à l’ennemi. Elle a toute sa capacité de combat au corps à corps ou au tir. Elle peut changer de formation mais non se mouvoir.
L’arrêt sur place n’exclut pas le recul s’il s’impose.
L’arrêt sur place n’a d’effet que pendant la période en cours.

Retraite

L’unité se replie à couvert (abri léger, dur, derrière une unité en formation), au-delà des tirs d’arme légère ou à plus d’une demi-portée du tir d’artillerie, par le chemin le plus court.
Elle est désorganisée et peut chercher à se retourner si elle est chargée ; si elle est poursuivie par l’ennemi avec lequel elle était mêlée, elle combat à demi-effectif du dernier rang. Elle évite d’interpénétrer les unités amies rencontrées. A la troisième période de retraite consécutive, faire un nouveau test moral.

Déroute

Les mouvements de déroute sont les suivants :
Infanterie 11025 7515 pas
Cavalerie lourde 19025 12515 pas
Cavalerie légère 22025 14515 pas
L’unité est en désordre.
Une unité en déroute doit chercher à rejoindre son bord de table par le chemin le plus direct.
Si elle passe à 2025 1515 pas au moins d’une unité amie, elle cherche à l’interpénétrer, sauf si elle représente un effectif égal ou inférieur à 30 % de l’unité amie. Les unités de garde, élite ou en carré ne se laissent pas interpénétrer. Elle effectue ce mouvement de déroute en présentant un front égal aux ⅔ du front de la mêlée précédant la déroute (arrondi à l’entrée inférieure).
Les unités victorieuses qui étaient en mêlée et qui, suivant leur ordre peuvent suivre l’unité en déroute, peuvent le faire à la même vitesse mais elles seront sans formation. La cavalerie légère pourra poursuivre toutes unités, la cavalerie lourde seulement l’infanterie et la cavalerie lourde, l’infanterie seulement l’infanterie. Dans ce cas seulement l’unité bénéficie du suivi en mêlée d’un adversaire reculant.
La déroute ne peut être arrêtée que par un test de moral effectué :
– à la fin d’une période où l’unité est passée à moins de 15025 10015 pas d’une unité amie en formation (autre que tirailleurs) et faisant face à l’ennemi,
– au moment où l’unité est rejointe par un général ou un aide de camp.
S’il y a un corps à corps pendant la déroute l’unité peut refaire un test qui sera fuite ou restera déroute si le résultat est déroute ou mieux.
Si la déroute est arrêtée, l’unité doit passer une période à se mettre dans la formation de son choix. Attaquée pendant cette période, elle serait considérée comme sans formation. Le ralliement prend toujours une période entière, même si la déroute est arrêtée à la suite d’un test en cours de période.
Les artilleurs abandonnent leurs pièces lors d’une déroute. Les canons gêneront le passage à leur habitude.

Commun aux déroutes et retraites

Une unité prise de dos par l’unité avec laquelle elle était en mêlée, suite à une retraite, déroute, combat comme décrit dans le paragraphe des cas particuliers des résultats des mêlées.

Fuite

La fuite se déroule comme la déroute avec les mêmes conséquences.
Les mouvements sont les suivants :
Infanterie 16025 10015 pas
Cavalerie lourde 25025 16515 pas
Cavalerie légère 30025 20015 pas
L’unité ne pourra pas refaire d’autres tests moraux (corps à corps pendant la fuite) ou être rallié. La fuite ne pourra pas être arrêtée.
Attention : Les unités en fuite (quel que soit le nombre de figurines qu’elles contiennent, même une figurine) restent sur la table. Elles effectuent leur mouvement de fuite jusqu’à leur bord de table, puis elles sont retirées.
Les artilleurs abandonnent leurs pièces lors d’une fuite. Les canons gêneront le passage à leur habitude.

Commun aux fuites, déroutes et retraites

Les mouvements de retraite, déroute ou fuite doivent se faire pendant la première demie à l’opposé de l’ennemi qui est la cause de ce mouvement.

Prisonniers

Les unités ne pouvant ni partir en fuite, déroute ou retraite, faute de passage pour la fuite, (acculés à une rivière ou à un marais, etc.) sont prisonnières. Une unité de garde peut refuser la reddition quel que soit le résultat du test de moral. Une unité d’élite peut refuser la reddition si l’unité obtient un résultat au moral est retraite, mais se rendra si le résultat est déroute.
Une unité prisonnière est retirée du jeu, elle est comptée dans les pertes. Les unités dans une construction ayant un résultat test moral de fuite, déroute ou retraite sont prisonnières aux conditions citées plus haut.
L’unité prisonnière compte double dans les pertes.

Troupes quittant la table

Une unité quittant la table en déroute ou en fuite ne peut en aucun cas y revenir. Une unité quittant la table en retraite fait un test de moral au moment où elle sort. Si elle obtient « obéir aux ordres » ou mieux, elle passe la période suivante à se réorganiser sur la table à son point de sortie, et devient ensuite pleinement opérationnelle. Si elle obtient « arrêt sur place » ou pire, elle sort définitivement.

Facteurs moraux tactiques

Conséquences formation et abri

– Unité en abri léger ou bordant un ruisseau +1
– Unité en abri dur +2
– Unité dans une construction (7) +3
– Infanterie en carré creux contre cavalerie +2
– Infanterie en carré plein contre cavalerie +1
– Unité en masse (10) +1
– Infanterie en ligne contre cavalerie -2
– Cavalerie contre carré -1

Circonstances morales et cohésion

– Unité en déroute et/ou désordre -4
– Unité en retraite et/ou sans formation -1
– Unité ayant subi une déroute (malus permanent) -1
– Infanterie à la charge +1
– Cavalerie à la charge +2

Environnement

– Plus d’unités amies que d’ennemies dans un rayon de 30025 20015 pas (1) +2
– Plus d’unités ennemies que d’unités amies dans un rayon de 30025 20015 pas (1) -2
– Ennemi sur l’arrière (5) -3
– Ennemi sur le flanc (5) -2
– Chaque déroute ennemie dans les 30025 20015 pas (4) +2
– Chaque déroute amie dans les 30025 20015 pas (4) -2
– Par batterie d’artillerie qui a tiré sur un ennemi menaçant l’unité considérée +1

Officiers

– Général dans la zone d’influence du général (2) + ou -X
– Général avec l’unité (2) + ou -X
– Général décédé et non remplacé -1

Conséquences mêlée

– Unité venant de gagner une mêlée au cours de la période ou de la précédente (8) +1
– Venant de perdre une mêlée -1
– Venant de perdre une mêlée pour la 2e fois consécutive -4
– Venant de perdre une mêlée pour la 3e fois et plus, consécutive -8
– Par unité ennemie supplémentaire engagée causant la perte de la mêlée (9) -2
– Par 20 pertes de différence (unité ayant le plus de pertes) -1

Conséquences pertes (3)

– Pour chaque unité ennemie tirant sur l’unité considérée ayant fait au moins 15 pertes (6) -1
– Par 5 pertes par figurine (pertes dans le tour : feux et combats) -1
– Effectif restant -X

Effectif restant G E V R S-R M I
90% 0 0 0 0 -1 -1 -1
80% 0 0 -1 -1 -2 -3 -3
70% -1 -1 -1 -2 -3 -4 -5
60% -1 -2 -2 -3 -4 -5 -6
50% -2 -3 -4 -5 -6 -7 -7
40% -2 -4 -5 -6 -7 -8 -9
30% -3 -5 -6 -7 -8 -9 -10
20% -3 -6 -7 -8 -9 -11 -11
10% -4 -7 -9 -10 -11 -12 -13

Tableau des résultats du moral

Résultat du dé Garde Elite Vétéran Régulier Semi-régulier Milice Irrégulier
11 ou plus Obéir Obéir Avance incontrôlée Avance incontrôlée Avance incontrôlée Avance incontrôlée Avance incontrôlée
9 ou 10 Obéir Obéir Obéir Avance incontrôlée Avance incontrôlée Avance incontrôlée Avance incontrôlée
7 ou 8 Obéir Obéir Obéir Obéir Obéir Obéir Avance incontrôlée
5 ou 6 Obéir Obéir Obéir Obéir Obéir Obéir Obéir
3 ou 4 Obéir Obéir Obéir Obéir Obéir Arrêt Obéir
1 ou 2 Obéir Obéir Obéir Obéir Arrêt Arrêt Retraite
0 Obéir Obéir Obéir Arrêt Retraite Retraite Déroute
-1 ou -2 Arrêt Arrêt Arrêt Retraite Déroute Déroute Fuite
-3 ou -4 Retraite Retraite Retraite Déroute Déroute Fuite Fuite
-5 ou -6 Retraite Déroute Déroute Fuite Fuite Fuite Fuite
-7 ou moins Retraite Déroute Fuite Fuite Fuite Fuite Fuite

 

Explications et détails des Facteurs Moraux

Nombre d’ennemis/amis

(1) – Les unités dans les 30025 20015 pas qui comptent, doivent être en vue sauf pour l’artillerie qui doit avoir tiré pendant le tour.
Il faut compter les unités constituées au départ, bataillon d’infanterie, régiment de cavalerie, et batteries d’artillerie. Si les unités sont scindées, l’unité ne compte qu’une seule fois ; s’il y a une unité principale, c’est elle qui compte.

  • Le minimum est de 5 figurines pour la cavalerie et 8 pour l’infanterie.
  • Les unités ennemies dans la mêlée sont comptées.
  • Les unités (bataillons ou escadrons réunis) du même régiment comptent double.
  • Les unités en retraite, déroute, fuite, sans formation, en désordre ou en mêlée (sauf si elle est dans la même mêlée) ne comptent pas.
  • Les unités d’un statut supérieur comptent double.

Bonus au moral apporter par un officier

(2) Les facteurs moraux des généraux ne sont pas cumulatifs. Il faut prendre en compte qu’un seul général. Le X le charisme du général. Le score pouvant être pris entre + la valeur moral et – la valeur moral. Exemple : un général à 2 de charisme donnera un facteur de +2, +1, 0, -1, ou -2.
Le bonus ou malus apporté par le général est toujours donné après le lancé du dé.
Si le général meurt au cours d’une mêlée ou d’un tir, l’unité aura un malus de la valeur du charisme du général décédé. Exemple : si le général à 4 de charisme, l’unité aura un malus de 4.

Effectif tenu en compte

(3) Pour les conséquences pertes, sera pris en compte l’effectif au moment où l’on teste le moral de l’unité.

Déroute et fuite autours d’une unité

(4) Négliger les déroutes de 2 figurines et moins pour la cavalerie et l’artillerie, 4 figurines et moins pour l’infanterie.
Ces bonus/malus sont attribués si l’unité qui déroute ou fuit est passée dans les 30025 20015 pas durant la période.
La déroute ou fuite de l’unité amie est considérée si elle est de statut égal ou supérieur.

Menacer une unité

(5) Ennemi sur l’arrière ou le flanc quels que soient le nombre et l’effectif des unités ennemies qui ne sont ni en retraite, déroute ou fuite.
Le flanc ou l’arrière de l’unité doit être dans la zone d’action de l’ennemie.
Malus par flancs et arrière. Deux ennemis ou plus sur le même flanc n’apporte pas plus de malus.
Par flanc, c’est-à-dire que 2 unités ennemies sur 2 flancs apporteront -4.

Moral et pertes au feu

(6) l’unité ennemie faisant au moins 15 pertes au feu sur l’unité considérée

Unité dans une construction

(7) Construction même réduite au statut d’abri dur.

Moral et gain d’une mêlée

(8) +4 si c’est une unité fougueuse (*).

Perdre face à plusieurs unités

(9) Il faut que les unités gagnent les mêlées séparément. Si une unité en mêlée perd contre un ennemi et gagne contre un autre, il n’y aura pas de -2. Exemple : Si un bataillon russe perd face à deux bataillons français. Le bataillon russe a -1 de venant de perdre la mêlée pour la première fois et -2 car il y a deux unités ennemies qui ont fait perdre la mêlée. Si elle perd contre trois ennemis, elle aura -4, contre quatre -6.

Infanterie en carré plein de masse contre cavalerie

– Unité en masse (10) +1
(10) Si l’unité en masse a eu le temps de se mettre en carré contre la cavalerie, ce facteur ne sera pas considéré.

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