Le feu
Condition du feu
Le feu se fait seulement sur des troupes en vue, compte tenu des obstacles ou des masques (autres unités) éventuels. Une unité placée dans une pente peut tirer au-dessus de toutes unité placée au-dessous et à au moins 2025 1515 pas d’elle, sauf le tire à mitraille.
Les distances sont comptées de base à base.
Une unité ne peut tirer que sur une unité qui est en vue et à portée pendant au moins une demi-période.
Une unité qui est chargée ou contactée sans charge, et tirant sur un adversaire aura :
- Un feu à demi effet si la charge aboutit avec moins d’un demi mouvement (éventuellement le bonus de mouvement de charge inclus).
- Un feu à plein effet si la charge aboutit avec plus d’un demi mouvement (éventuellement le bonus de mouvement de charge inclus).
Protection
Une unité n’est comptée « à l’abri » que si elle y est en totalité. Si une unité est partiellement à découvert, l’adversaire peut choisir de tirer sans pénalité sur les figurines à découvert.
Tir et mêlée
Il est interdit de tirer sur des socles qui sont en mêlée dès qu’ils s’y trouvent. Les feux d’armes légères sont autorisés à tirer sur toutes les figurines qui ne combattent pas, mais l’artillerie tirera sur une unité ennemie en combat si la distance entre la figurine qui combat et la figurine « visée » est de 5025 3515 pas.
Une unité partiellement en mêlée, peut tirer avec ses figurines non impliquées dans ce corps à corps. Le cas le plus courant, est une ligne au premier tour d’un corps à corps, avec un ennemi à l’une de ses extrémités ou les côtés d’un carré qui ne sont pas au corps à corps peuvent tirer.
Une unité qui tire désignera une unité ciblée et portera le maximum de figurines tirant sur cette dernière. Les figurines restant pourront tirer sur d’autres cibles. Les priorités de cible pouvant modifier ce paragraphe.
Le tir sur une unité quittant une mêlée, quand il est effectué par l’unité précédemment en mêlée, se fait à distance de la deuxième demi-période.
Masquage
Si une unité ennemie masque à la deuxième demi période l’unité visée, elle prendra les pertes de la deuxième demi période. Mais si c’est une artillerie qui tire depuis une colline et que l’intervalle entre la cible et l’unité qui masque est d’au moins 1/10 de la distance séparant l’artillerie de la cible, alors l’unité masquant ne subit pas de pertes.
Priorité des cibles
L’ordre de priorité des cibles pour une unité considérée est le suivant :
- Unité chargeant ou venant au contact de celle-ci.
- Unité ennemie en mesure de charger ou de venir au contact de celle-ci.
- Unité ennemie venant au contact ou tirant sur l’unité ou la position que l’unité considérée a reçu l’ordre d’appuyer, de couvrir, de défendre, de soutenir ou d’interdire.
- Ennemi tirant sur cette unité et en mesure d’être tiré.
- Ennemi le plus proche.
Une unité en contact de base avec un général n’est pas obligée de respecter les priorités de tir 2 à 5 si elle est de la garde ou de l’élite, les priorités 3 à 5 pour les unités des autres statuts. Dans ces conditions une unité placée sur une colline peut tirer sur un ennemi se trouvant derrière l’ennemi le plus proche à condition que l’intervalle entre ces deux unités soient d’au moins 1/10e de la distance de tir entre l’artillerie et la cible.
Feu d’armes légères
Considérant le tir comme un ensemble éventuel de plusieurs salves, rechargement des armes compris et, l’appliquant au facteur temps, est déduit ce qui suit.
Par rapport à un demi-mouvement (moitié d’une période) dans le jeu, la cadence de tir des fusils peut être évaluée à deux à trois tirs quand les mousquetons et les carabines rayées n’effectueront qu’un tir.
Le feu des armes légères peut donc être constant et, pour tenir compte de la cadence de tir plus rapide des fusils, il suffit de modifier le facteur de feu.
A valeur égale le facteur de feu des unités munies du fusil sera donc plus important que celui des unités équipées de la carabine rayée ou du mousqueton. Bien entendu une moyenne sera établie entre la cadence de tir et la valeur du tireur. Un rifleman, de par son entraînement et la qualité de son arme pouvait avoir une efficacité 3 à quatre fois supérieure à celle d’un fusilier français ; ce qui, compte tenu du rythme de tir différent, ramène les deux tireurs à peu près à égalité.
Pour tirer il faut être immobile une demi-période (résultat divisé par deux) ou une période (résultat entier).
Toute unité munie du fusil, de la carabine ou du mousqueton, peut tirer en demi-période, il faut pour cela qu’elle soit immobile la moitié du mouvement et que son adversaire au moins une demi-période où l’unité tir. La procédure du feu est la même mais le résultat des pertes est divisé par deux, (arrondi à l’entier supérieur).
Toute unité (fusil, carabine, mousqueton) immobile pendant une 1 période et qui voit son adversaire pendant cette 1 période entière, procède comme ci-dessus mais garde le résultat des pertes dans son entier.
Exemple : une compagnie de jägers (carabine rayée) qui, au cours de la phase 3, s’est déplacée de la moitié de son mouvement, effectue un tir en phase 4. Le résultat sur le tableau des pertes indique « 8 », elle aura donc infligé 4 pertes à son adversaire (résultat divisé par deux, tireur immobile une demi-période). Au cours de la phase 3 du tour suivant, elle reste immobile pendant toute la phase, mais tire sur un adversaire visible pendant seulement une demi-période. Le procédé est le même et le résultat du tableau des pertes sera divisé par deux (tireur immobile 1 période mais adversaire visible pendant seulement une demi-période).
Le feu peut se faire à 22 ½° de part et d’autre de la direction de l’unité (celle-ci étant perpendiculaire à son front), angle porté à 45° pour les tirailleurs ou le carré. Seules les figurines qui entrent dans cet angle pourront tirer.
Seul le premier rang d’une unité peut tirer.
Tir et Elite
Si un camp possède, dans le premier rang d’une unité habilitée à tirer, des figurines possédant des facteurs de feu différents (grenadiers et fusiliers dans une ligne d’une même unité par exemple), il lui suffit d’ajouter 1 à la valeur du dé : S’il fait un 3, la valeur sera de 4 et donc +1, pour un 4 la valeur sera de 5 donc +2. Si le premier rang de l’unité n’est que de l’élite, la valeur sera la plus faible des deux.
Portée d’armes légères
Mousquet 15025 11515
Fusil 20025 15015
Carabine 30025 23015 elle peut varier de 28025 21515 ou 32025 24515 selon les pays
Arc 20025 15015
Saguè 5025 3515
Écran de tirailleurs
Une unité en tirailleur ou en fourrageur protège les unités se trouvant derrière elle si ces dernières se trouvent au-delà d’une distance de 7025 4515 pas.
Si les unités placées derrière se trouvent jusqu’à une distance de 7025 4515 pas et qu’elles sont encore dans la portée de l’adversaire elles subiront des pertes dont seront déduites les pertes faites sur l’unité en tirailleur ou fourrageur.
Feu d’artillerie
Une pièce d’artillerie avec ses servants et les avant-trains constitue une unité. Quand l’artillerie subit des pertes, il faut considérer qu’elles sont réparties sur l’ensemble : artilleurs, pièces, trains.
Pour l’artillerie, le nombre de figurines tirant est apprécié, non par canon, mais par figurine de servant restant dans l’équipage de pièce. La puissance de feu d’une batterie diminue donc lorsqu’elle perd des servants. Si une batterie est partiellement masquée, son feu est diminué en proportion de la longueur de front masquée.
La cible doit se trouver dans l’angle de tir et à portée pendant au moins une demi-période.
Même procédé que pour le tir d’arme légère. Tous les calibres peuvent tirer par demi-période en divisant le résultat par deux, en 1 période en gardant le résultat entier.
Le changement d’orientation d’une pièce doit se faire au début de la phase de mouvement.
Une unité d’artillerie dont les figurines ont été éliminées par le tir ne compte que les pertes figurines, la pièce est laissée sur place. Elle est tout de même considérée comme hors d’état et par conséquent sera comptabilisée comme perte en fin de partie.
Toute la valeur du budget est comptabilisée quand la pièce restée seule est enclouée ou renversée, voir dans corps à corps le cas particulier n° 11 (lorsque les artilleurs se sont enfuis).
Si une batterie veut tirer sur une cible se trouvant entre elle et une unité amie, il devra se trouver moins de la portée des rebonds. Si l’unité amie est à côté, l’unité ennemie doit présenter des figurines au-delà d’une distance de 10025 7015 pas de l’unité amie et sa direction de tir ne doit pas traverser l’unité amie proche.
Exemple :
Il est interdit de tirer à mitraille quand une unité amie se trouve entre la pièce et la cible, même si la pièce se trouve sur une colline.
Il est interdit de mesurer les distances séparant deux unités, avant un tir.
L’artillerie sans formation ne tire pas.
Pénétration tir au boulet
La distance de la pénétration au boulet est équivalente à la distance de mitraille.
Après avoir atteint son objectif principal, les boulets faisaient des rebonds pouvant atteindre d’autres unités.
Exemple : une batterie bavaroise de calibre 12 tire sur une colonne de division française. Sur les six rangs qui peuvent être traversés par le calibre 12, 3 le sont. Les boulets rebondissent sur 20025 13015 pas. Une autre colonne de division se trouve derrière, elle subira des pertes avec les facteurs de là où elle se trouve et comme elle a aussi 3 rang les boulets ne continuent pas.
Une unité en tirailleur ou fourrageur ne protège aucune unité placée derrière et ne compte pas comme rang. Par contre si elle est visée, la distance de rebond serra calculé.
Les rangs sont considérés pour des unités en ordre serré ou massé de d’infanterie, des unités en ordre serré de cavalerie ou des unités d’artillerie.
Exception : L’artillerie tirant sur de l’artillerie attelée au boulet décompte ses rangs mais ne l’inclut pas dans ses bonus de tir.
Exemple : une artillerie avec un bonus de 6 rangs tire sur une artillerie attelée à 6 sections. La cible à 3 rangs de profondeurs. L’unité tirant n’aura pas de bonus de rangs mais si une cible se présente derrière, elle aura 3 rangs restant de bonus éventuel.
Pénétration au boulet
Pour les tirailleurs, aucun effet de protection. Les pertes sur les tirailleurs seront calculées sur les tirailleurs et sur l’unité placée derrière, sans déduction des pertes subies par les tirailleurs.
Pénétration à mitraille
Une unité (infanterie, cavalerie ou artillerie) en ordre serrée (colonne, carré, attelé) ou en ligne protège les unités placées derrière, il n’y a pas de pénétration.
Une unité en tirailleur et fourrageur protège à partir d’une distance du ¼ de la distance de mitraille. Dans le cas contraire, les unités placées derrières subiront des pertes auxquelles seront enlever les pertes subies par les tirailleurs.
Procédure de feu
Pour le calcul du facteur tactique de tir sur masse ou ligne, il faut prend en compte la formation de l’unité ciblée (dans laquelle elle se trouve ou dans laquelle elle cherche à ce formé au moment où elle est prise pour cible), quelle que soit sa présentation devant les troupes ennemies.
Facteurs tactiques de tir
Communs à tous les tirs |
|
– cible en masse | +1 |
– cible unité irrégulière | -1 |
– cible en tirailleurs | -3 |
– cible fourrageurs | -2 |
– cible cavalerie à la charge (cavalerie chargeant l’unité considérée) | -1 |
– par point de fatigue | -1 |
Spéciaux aux tirs d’armes légères et tirs d’artillerie à mitraille |
|
– unité en tirailleur | +1 |
– cible au-delà de ½ portée en fin de mouvement | -1 |
– tireur sans formation | -2 |
– tireur en désordre | -4 |
– cible cuirassiers et/ou sur cheval caparaçonné | -1 |
– cible artilleur en position | -1 |
– cible sur plus d’un rang ou en carré | +1 |
– cible en abri léger | -1 |
– cible en abri dur, construction ou redoute | -3 |
– tir sur figurine isolée (gén. aide de camp) | -2 |
– cible en dessous de la mitraille | +2 |
– cible en dessous de la portée à bout portant | x2 |
Spéciaux aux tirs d’artillerie à boulet |
|
– Cible infanterie ou cavalerie en ligne | -2 |
– Par rang de figurines(1) | +1 |
– cible au-delà de la portée mi-distance(2) | -3 |
– cible au-delà de la portée longue(2) | -6 |
– cible en abri dur, construction ou redoute | -2 |
– cible artilleur en position | -2 |
(1) Le nombre maximum de rangs traversés est donné par les caractéristiques nationales et le bonus apporté ne doit pas excéder ce nombre de rangs. L’infanterie en double ligne n’apporte qu’un bonus de +1.
Exemple : un calibre 12 (avec un bonus de 6 rangs) tire sur une colonne de division. Le bonus apporté est de +3 (3 rangs donnent un bonus de +3) et traverse 3 rangs. Il reste donc 3 rangs pouvant être touché par le calibre 12.
(2) La distance du tir tendu et du premier rebond est la somme de la portée, dans les caractéristiques nationales de tir à mitraille et de la distance de rebond.
Perte d’un officier dans un tir
Quand un général ou un aide de camp se trouve au contact d’une unité qui se fait tirer dessus, on divise le nombre de pertes par le nombre de figurines restantes. Puis on multiplie le tout par le résultat d’un jet de dé. Si le calcule est supérieur à 1 et jusqu’à 3 inclus, l’officier est blessé retiré du jeu mais n’est pas compté comme pertes, si le calcule est supérieur à 3, il est mort. Voir Tableau de perte d’un officier page 79.