Formations
Très important : les unités comportant des figurines avec un statut de semi-régulier, Milice ou Irrégulier prendront une demi-période de plus, pour tout changement de formation, y compris la réorganisation, le réordonnement et la reformation.
Notion de formations
Espacement des compagnies
- Ordre serré: L’unité est dit en ordre serré lorsque ses compagnies et sections sont sur leurs socles « normaux », et sans avoir été massées, c’est-à-dire sans avoir retiré la moitié des compagnies. Il n’y a ni bonus, ni malus au tir ni au combat ni au moral.
- Ordre dispersé: L’unité est sur les socles de tirailleurs pour l’infanterie, fourrageurs pour la cavalerie, ou dispersé pour l’artillerie. Elle apporte le malus au tir pour l’adversaire. Il n’apporte pas de malus au combat hormis le fait d’avoir un socle plus large et dons d’avoir plus de combattants contre l’unité. L’unité quand elle est entièrement en ordre dispersé est automatiquement considérée en ligne pour le moral.
- Ordre massé: Seule une unité en colonne (division, attaque ou par compagnies) peut passer en ordre massé. Pour simuler le fait que les compagnies resserrent l’espace qui les sépare, la moitié des compagnies sera retirée. Dans le cas d’un nombre impair de rangs, l’arrondi sera fait au supérieur.
Elle se rompt comme un carré, 2 fois plus de perte reçu qu’infligé pour la cavalerie et dans les conditions normales pour l’infanterie. À l’arrêt, en une demi-période elle peut passer en carré plein et inversement en une demi-période elle repasse en colonne de masse.
La formation offre un bonus au combat au front et sur le côté (et à l’arrière si les figurines ont eu le temps de se retourner pour se mettre en carré plein et dans le cas où elles n’auraient pas eu le temps, l’unité ne répliquera pas comme dans le cas général d’une prise de dos) ou au second tour de mêlée. Sur le côté on ne compte pas le nombre de figurines réel mais présentes sur la table.
Au feu l’adversaire à un bonus de cible en masse.
Elle apporte un bonus au moral à l’unité sauf si une cavalerie contact une unité d’infanterie avant que celle-ci n’a pas eu le temps de se former en carré plein de masse.
Profondeur
Infanterie et cavalerie
Ligne : Une unité est dite en ligne lorsque celle-ci est sur un rang de figurines. Elle apporte un malus à l’artillerie au boulet. Lorsqu’une unité d’infanterie est en ligne contre de la cavalerie, celle-ci a un malus au moral.
Colonne : Une unité est dite en colonne lorsque celle-ci a plus de deux rangs de figurines de profondeur. L’infanterie n’a pas le malus de la ligne contre la cavalerie. En revanche, pour les feux d’armes légères elle apporte un bonus pour son adversaire, et pour l’artillerie adverse tirant au boulet un bonus par rang de derrière au-delà du premier rang de figurines. La double ligne est considérée comme une colonne car elle se trouve sur une deux rangs de figurines.
Carré : Spécifique à l’infanterie. Il est creux ou plein. Il apporte des bonus au combat.
Une unité en carré ayant deux adversaires, ou plus, dont une de cavalerie et l’autre d’infanterie contre elle, aura le bonus au moral d’unité en carré contre la cavalerie (mais pas, bien sûr, face à l’infanterie). En revanche si elle ne l’est pas, elle aura le malus de non carré contre cavalerie.
Une unité ne peut se former en carré que si elle est composé d’au moins de six figurines.
Artillerie
Attelé : Formation de déplacement de l’artillerie.
En batterie : Formation de tir de l’artillerie.
Formations de l’infanterie
Ligne
Elle permet de rendre optimal le feu d’une unité et permet le contact immédiat. Une compagnie peut être mise en potence aux extrémités en cas de menaces de prise de flanc et par flanc.
Attention : une ligne n’est pas forcément rectiligne mais peut s’adapter à une forme, par exemple à la ligne de crête de la colline dans la mesure où elle ne rompt pas brutalement sa forme.
Elle peut adopter la forme quelle désirée pour augmenter l’efficacité de son feu.
Double – ligne
Formation typiquement britannique mais également utilisée par leurs alliés portugais et certaines autres nations comme les américains (suivants les généraux)… Elle est plus solide face à de la cavalerie mais plus fragile au feu. Les anglais habituellement sur deux rangs d’hommes, passent sur quatre.
Colonne
L’infanterie est capable de se mettre en colonnes de Division, d’Attaque de Marche et de Masse.
Colonne de Division ou d’Attaque
La colonne de division (à la française) se forme avec deux ou trois compagnies de front et la colonne d’Attaque permet de mettre deux sections de front. Cela permet d’étendre le front de l’unité tout en gardant des rangs de poussé.
La colonne de division peut être aussi formée en colonne de division étendue avec les compagnies d’élite sur le côté.
La colonne de marche
Elle permet de faire les mouvements de manœuvre ou d’attaquer en cas de manque de place. Seule la colonne de marche permet les marches forcées.
La colonne de Masse
La colonne d’Attaque, par compagnie ou de Division non étendue peut passer dans cette formation. Pour simuler le fait que les compagnies resserrent l’espacement entre elles, la moitié des figurines sera retirée. Dans le cas d’un nombre impair de rang, l’arrondi sera fait au supérieur. Elle se rompt comme un carré.
À l’arrêt, en une demi-période elle peut passer en carré plein et inversement en une demi-période elle repasse en colonne de masse.
Les carrés
La formation anti-cavalerie par excellence. Ils doivent comprendre au moins six figurines.
Le carré creux
Il peut accueillir autant de figurines d’artilleurs, de tirailleurs (sans leurs bases), de génies et officiers, que la moitié de l’effectif du carré afin de se protéger. Au tir ces figurines subissent 10% de pertes faites au carré (sauf officier voir Perte d’un officier dans un tir page 61).
Le tir d’un carré se fait avec un angle de 45° au maximum.
Au combat, l’unité a un bonus contre la cavalerie.
Le carré plein ou de masse
Ne se déplace pas.
Au combat, l’unité a un bonus contre la cavalerie.
Dans le cas d’un carré plein ou d’un carré de masse, on retournera le dernier rang pour représenter le fait que ce soit un carré.
Le carré de masse comme la colonne de masse se représente en enlevant la moitié des rangs, arrondi au supérieur, excepté dans le cas où l’unité est sur deux rangs, on laissera deux rangs.
Formations de la cavalerie
Les lignes
La ligne simple
Permet d’avoir une puissance d’impact important, mais le mouvement en est réduit.
La double ligne
Lorsque la cavalerie n’a pas la place de se former en ligne, la cavalerie peut se mettre en double ligne.
L’échiquier ou l’échelon.
Permet d’avoir la vitesse de la colonne en ayant le front déployé.
Au moment de la charge les escadrons réagiront séparément. Si un escadron ne touche pas il sera seul sans formation.
La colonne
La colonne de marche
Elle peut passer de la colonne par escadron en colonne par compagnie et inversement, en une demi-période à l’arrêt ou gratuitement lors d’un mouvement au moins une demi-période.
Si l’escadron est en nombre impair de figurine, la compagnie en avant aura le plus de figurine.
Les escadrons de cavalerie composés de deux compagnies peuvent manœuvrer avec celles-ci l’une dernière l’autre (colonne de compagnie). Cette manœuvre (qui est un changement déformation) ne coûte rien (quelle que soit la nation) si elle est effectuée durant un mouvement d’au moins la moitié de son déplacement suivant l’exemple ci-dessous. Elle est très intéressante car elle permet dans un même mouvement de contracter et d’élargir le front pour un passage resserré par exemple, sans pénalité de mouvement.
Si cette manœuvre se fait sur place ou pendant un mouvement de moins de une demi-période, il faut compter une demi-période (quelle que soit la nation).
Exemple :
Quand les escadrons ont un nombre de figurines impaires (trois ou cinq), la compagnie qui aura le plus grand nombre sera placée en premier dans le sens de la marche (Figure 1 Passage en colonne par compagnie).
La colonne de division
Formée par deux escadrons de front. Formation de la cavalerie autrichienne, prussienne et russe.
La cavalerie démontée
Une unité de cavalerie peut démonter, dans ce cas on laissera l’unité pour représenter la garde des chevaux, et on déploiera l’unité à pied.
Exemples :
Un régiment de dragons à 16 figurines démonte. Il y aura les 16 figurines à cheval représentant le parc de chevaux et 16 figurines d’infanterie.
Seules les unités de cavalerie qui possèdent des caractéristiques d’infanterie peuvent démonter. Par exemples, les nations qui ont des dragons en cavalerie et des dragons à pied en infanterie.
Les figurines gardant les chevaux se faisant contacter (au tir ou au combat) sont éliminées, ainsi que les chevaux, ne restant plus que les fantassins.
Formations de l’artillerie
Attelé
Il y a deux façons de présenter une batterie attelée :
Figurines d’attelage
La représentation se fera avec un attelage pour deux sections, avec le nombre de chevaux correspondant au type d’artillerie (2 paires de chevaux pour les calibres 3 à 9 à pied, 3 pour les calibres 12 et 4 paires pour l’artillerie à cheval).
Sans figurine d’attelage.
Pour une artillerie attelée, les sections se déplacent comme elles le souhaitent en maintenant un contact de socle. Les batteries d’artillerie peuvent repartir dans direction de leur choix.
En batterie
Elle est déployée en ligne les sections les unes à côté des autres.
Unité en ordre dispersé
Une unité se déploie en ordre dispersé à partir de son centre et se resserre en ordre serré sur son centre. Une unité en bord de table, ou d’un obstacle, se déploiera à partir de celui-ci vers l’opposé. (Voir Annexe Temps de passage d’ordre serré à dispersé page 77)
Rappel : une unité qui est sans formation est considérée en ordre dispersé pour la traversée des terrains uniquement (dans les bois ou terrain difficile par exemple).
Lors de tout déploiement en tirailleur, la ou les compagnies concernées peuvent se déplacer jusqu’à la moitié de leur mouvement restant.
Les tirailleurs peuvent s’éloigner de l’unité de 16025 10015 pas au maximum. Si toute l’unité est en ordre dispersé, les compagnies restent côte à côte. Mais si une partie du bataillon est en tirailleurs, une autre partie, ou la totalité, peut se déployer et avancer pour intégrer la ligne des tirailleurs (les compagnies seront accolées sans souci d’ordre).
Lors d’un test de moral, la compagnie teste, mais les modificateurs seront ceux de l’unité mère.
En outre une unité d’infanterie en ordre dispersé, a ses compagnies pseudo indépendantes, c’est-à-dire que celles qui sont en positions peuvent tirer et/ou combattre, bien que les autres se déplacent encore.
« Irréguliers »
Les unités irrégulières sont toutes unités qui ne possèdent pas de mouvement en ligne (sauf les unités de génie). Elles combattent en paquet et n’ont pas de notions de compagnie. Elles ne sont pas retenues par la règle de mouvement en ligne lorsque leur front excède les six figurines pour l’infanterie ou quatre pour la cavalerie, ni par les règles de pivotement. En revanche, toute unité de formation irrégulière est tenue, si son statut est inférieur à la semi régulière, de passer une demi-période supplémentaire pour les changements de formation.
Cependant pour l’infanterie, leur formation impose au minimum trois figurines de front et trois de profondeurs. Lorsque les effectifs de l’unité passent en dessous de neuf, on réduira comme on souhaite l’unité, en n’excédant pas les trois figurines de front et trois de profondeurs.
Les unités de formations irrégulières peuvent étendre (ou restreindre) leur front en une demi période au maximum du double (ou de moitié) de figurines de leur formation initiale.
Exemple : Irrégulier vendéen, Hindou, Cosaques irréguliers…
Les unités de formation irrégulière peuvent se retrouver en pivotant dans n’importe quel sens en une demi-période.
Changements de formations
Infanterie | Cavalerie | |||||
A | B | C | A | B | C | |
colonne de marche à colonne d’attaque | ½ | 1 | 1 | ½ | ½ | 1 |
colonne de marche à ligne | 1 ½ | 2 | 2 ½ | 1 | 1 ½ | 2 |
colonne de marche à double ligne | ½ | ½ | ½ | ½ | 1 | 1 ½ |
colonne de marche à carré creux | 1 | 1 ½ | 2 | |||
colonne d’attaque à carré creux | ½ | ½ | 1 | |||
colonne d’attaque à carré plein | ½ | ½ | ½ | |||
colonne d’attaque à ligne | 1 | 1 ½ | 2 | ½ | 1 | 1 ½ |
colonne d’attaque à masse | ½ | ½ | ½ | ½ | ½ | ½ |
colonne d’attaque à colonne d’attaque étendue | ½ | ½ | ½ | |||
colonne d’attaque étendue à ligne | ½ | ½ | ½ | |||
ligne à carré creux | 1 | 1 | 1 ½ | |||
ligne à double ligne | ½ | ½ | ½ | ½ | ½ | ½ |
ligne à potence (cav : échelon échiquier) | ½ | ½ | ½ | ½ | ½ | ½ |
½ tour sur place | ½ | ½ | ½ | 1 | 1 | 1 |
sans formation à formé | 1 | 1 ½ | 1 ½ | 1 ½ | 2 | ½ |
désordre à formé | 2 | 2 ½ | 2 ½ | 2 ½ | 3 | 3 ½ |
Artillerie à pied | Artillerie à cheval | |||||
mise en batterie | ½ | 1 | 1 | ½ | ½ | 1 |
attelage | 1 | 1 | 1 ½ | ½ | 1 | 1 |
sans formation ou désordre à formé | 1 | 1 | 1 | ½ | ½ | ½ |
Une compagnie d’infanterie (ou de génie) à 3 figurines au maximum, un escadron de 2 figurines maximum ou une demi section d’artillerie (soit 1 figurine) pourra passer de désordre ou sans formation à former en 1 tour quelle que soit sa manœuvre.
Tout bataillon de Manœuvre A, à quatre compagnies, en colonne de marche, sera considéré comme étant en colonne d’attaque ou de division.
Toute artillerie se déplaçant en file indienne avec une profondeur de plus de 5 sections se met en batterie avec met une demi-période supplémentaire, au-delà de 9 sections, 1 période supplémentaire. Si elle ne contient qu’une ou une demi-section elle mettra une demi-période pour toute manœuvre quelle que soit sa manœuvre A, B ou C.
Toute colonne de marche peut passer en ligne (et vis versa) en faisant un quart de tour à gauche ou à droite en ½ période.