Les Aigles – Définitions

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Définitions

Les différentes unités

L’unité tactique

On regroupe sous le terme d’unité tactique tout groupe de figurines susceptible de recevoir un ordre tactique (Voir Les ordres tactiques page 31).

L’infanterie

Le plus souvent armée d’un fusil, elle est le cœur de toutes les armées (ou presque).
L’unité tactique est le bataillon, excepté quelques unités telles que les génies, rifles anglais, schützen prussiens, jägers saxons,…utilisés par compagnies.
Le bataillon se divise en compagnies qui s’articulent pour donner des formations différentes comme la ligne ou la colonne.
Une brigade, où les bataillons sont semblables, comprenant des bataillons de compagnies variées (grenadiers, voltigeurs, fusiliers, carabiniers, chasseurs, …) peuvent regrouper des compagnies par bataillons spécialisés.
Ex : une brigade de ligne française à quatre bataillons, avec chacun une compagnie de grenadiers et une compagnie de voltigeurs, peut :

  • avoir ses quatre bataillons mixtes à six compagnies
  • avoir quatre bataillons de fusiliers, un bataillon de grenadiers et un bataillon de voltigeurs, tous à quatre compagnies.

Les unités adopteront toujours une formation spécifique à leurs pays. Les unités entrant dans un village, un bois, au bord d’une ligne de crête,… pourront s’adapter à la forme de l’élément de terrain.

La cavalerie

C’est une arme rapide, efficace pour prendre du terrain mais qui ne peut pas le garder.
L’unité tactique est l’escadron (séparé par compagnie dans de rares exceptions), mais l’ordre qu’elle recevra sera toujours donné au régiment excepté dans le cas d’unités spécifiques telles que les cosaques ou cavalerie servant d’éclaireurs.
Un régiment de cavalerie pourra s’il le souhaite se séparer en escadrons ou en demi-régiment pendant la partie.

L’artillerie

L’arme qui complémente les deux autres.
L’unité tactique est la batterie (ou demi batterie dans certains pays tels que la Russie). L’artillerie régimentaire allouée au bataillon sera ou non représentée selon le choix du joueur, car elle ne représente que un ou deux canons. Les canons sont considérés comme détruit si une unité de cavalerie, d’infanterie ou de génie restent dessus pendant au moins 1 période et que le joueur annonce l’enclouage. Sous ce terme sera représenté l’enclouage proprement dit, mais également le renversement des pièces…

Le génie

Le génie est une branche spéciale de l’infanterie. Il est spécialisé dans les constructions ou l’attaque de construction, abri… Par simplification, est regroupé dans le terme génie : pontonniers, mineurs et pionniers …

Construire et détruire

Chaque compagnie de génie présente dans une armée permet :

  • de transformer une zone d’abri dur en redoute ou un village en village fortifié par compagnie. Cette opération n’est réalisable que dans sa zone de déploiement.
  • de poser ou de détruire un pont (il n’y aura pas de gué à la place du pont détruit).

Attaque et défense de construction

Une unité de génie en contact de base avec une unité d’infanterie, attaquant une construction ou une zone d’abris durs, donne un bonus en mêlée, ceci tant que l’infanterie est dans ou au contact de ces obstacles. Si l’unité soutenue est en défense, le génie donne un malus à l’adversaire. Dans ce cas, si l’adversaire obtient un six au dé aléatoire de mêlée et fait tomber au moins deux figurines, une sera de génie. Le génie bougera à la même vitesse que l’unité qu’il contact.

Description des unités

Les unités sont définies par les caractéristiques suivantes :

Les manœuvres

C’est la rapidité à changer de formation. Il se représentera par trois lettres A, B et C, du plus rapide au plus lent. Une unité ayant une manœuvre de A a la capacité à réagir très rapidement. Au contraire une unité manœuvrant avec un C est souvent due à un mauvais entraînement et/ou de mauvais officier. Si au sein d’une unité il existe plusieurs manœuvres, la manœuvre globale de l’unité sera la plus faible. Exemple : Une unité contient des fusiliers de manœuvre B et des grenadiers de manœuvre A, la manœuvre globale de l’unité sera B.

Le statut des unités

Représente son habitude au combat, sa capacité à tenir dans les situations de combat, son entraînement… Il en existe six :

  • la garde (G). Se sont les troupes ayant un grand passé dans les batailles, elles ne fuient ni ne déroutent dans aucunes situations.
  • l’élite (E). Troupes particulièrement fiables, ne reculent que rarement.
  • les vétérans (V). Se sont les troupes ayant déjà effectuées beaucoup de batailles et dont le courage s’est vu sur le champ.
  • la régulière (R). La majorité des unités. Elles ont déjà combattu et sont habituées aux batailles.
  • la semi-régulière (S-R). Troupes venant de terminer leurs formations affrontant pour la première fois l’ennemi.
  • la milice (M). Troupes s’entraînant peu et étant appelés au combat rarement.
  • l’irrégulière (I). Hommes non entraînés à combattre en unité.

De la même manière que la manœuvre, une unité constituée de plusieurs figurines ayant des statuts différents réagira globalement comme le statut le plus bas. Exemple : Une unité contient des fusiliers de statut R et des grenadiers de statut E, le statut global de l’unité sera R.

Le tir

La valeur du tir de l’unité reflète la capacité des hommes à manier les armes de tir, que se soit la cadence ou la précision.

Le combat

La valeur du combat de l’unité reflète la capacité des hommes à se battre en mêlée, et la ferveur des combattants.

Le bonus à la charge

Cette valeur représente la force de l’impact quand une unité charge une autre unité.

Le moral

Les soldats ont un certain courage et le moral représente cette volonté à rester malgré les évènements qu’il y a aux alentours. Certaines unités sont impétueuses et un fort moral provoque souvent un mouvement incontrôlé vers l’ennemi.

Les mouvements

Il existe cinq types de mouvement

  • en colonne : permet les déplacements rapides, utilisé pour la marche. Ce mouvement est valable pour l’infanterie et la cavalerie.
  • en ligne : permet un déploiement optimum de l’unité. Ce mouvement est valable pour l’infanterie et la cavalerie.
  • en tirailleur : l’infanterie se servait du terrain et avait un grand espacement pour harceler au tir l’ennemi et éviter d’être pris facilement pour cible.
  • en fourrageur : la cavalerie se déployait en fourrageur pour passer dans les bois, les terrains accidentés, ou rechercher du fourrage ou des partisans.
  • attelé : spécifique à l’artillerie, pour ses mouvements, et est à une compagnie de front pour pouvoir bénéficier des routes, marches forcées,…le mouvement sur une période peut se réaliser en ligne avec une pénalité de 2025 1515

La distance de tir

Les armes à feux légères tirent à une distance de 15025 10015 pas pour les mousquetons, 20025 13015 pas pour les fusils et les carabines ont une distance de tir spécifiée dans les caractéristiques nationales suivant l’unité qui la possède.
Les arcs tirent à une distance de 18025 12015 pas. Les javelots à 5025 3515 pas.
L’artillerie possède deux distances de tir :

  • le tir tendu/mitraille
  • le tir à rebond

 

Soclage

Les figurines seront soclées de la manière suivante selon le tableau ci-contre. La tailles des socles sont adaptés pour accueillir une figurine de 25 ou 15mm ou bien il est possible d’y socler des figurines d’échelle plus petite comme le 6mm ou 10mm sur les socles de 15 ou 25mm. Dans ce dernier cas, l’effet de masse sera plus important, mais la beauté de la figurine seule est peut-être moindre.
Il est conseillé de socler des figurines avec des socles doubles et simples pour faciliter les déplacements de l’unité.
Dans les deux cas grisés, les figurines ne seront pas collées directement sur le carton, car passer de tirailleur en ordre serré se fait en pleine bataille. Préparer donc des socles sans figurines.
Les généraux peuvent aussi être placés sur des socles ronds ce qui permet de les distinguer plus facilement. Si la place le permet, une scénette peut être faite.

Front Profondeur
Infanterie en ordre serré 1525 1015 2525 1515
Cavalerie 22,525 1515 4025 3015
Cavalerie irrégulière 3025 2015 4025 3015
Artillerie 4525 3015 8025 5015
Général à cheval 2025 1315 4025 3015
Général à pied 1525 1015 2525 1515
Infanterie en tirailleur 3025 2015 3025 2015
Cavalerie en fourrageur 5025 355 5025 3515
Général socle rond 4025 3015

Tableau des équivalences

Infanterie en ordre serré 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
Cavalerie ou artilleurs 1 2 2 3 4 4 5 6 6 7 8 8 9 10 10 11
Infanterie tirailleur ou cavalerie irrégulière 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8
Cavalerie fourrageur 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 2 3 3

 

Infanterie en ordre serré 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32
Cavalerie ou artilleurs 12 12 13 14 14 15 16 16 17 18 18 19 20 20 21 22
Infanterie tirailleur ou cavalerie irrégulière 9 9 10 10 11 11 12 12 13 13 14 14 15 15 16 16
Cavalerie fourrageur 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 5 5 5 5

Comment lire ce tableau

On considère les 2 unités en contact. On regarde qui a le front le plus petit. On regarde sur la ligne du type de troupe le chiffre correspondant le plus à droite, puis on regarde combien l’adversaire obtient de figurine en contact suivant le type de troupe qu’il a. Sans oublier que l’unité qui a le front le plus large a des figurines de débordement si l’effectif le permet (sauf si c’est un carré voir Caractères du combat page 54).
Attention pour les figurines d’artilleurs il ne faut pas voir les sections d’artillerie, mais les figurines d’artilleurs restantes. C’est-à-dire que si la batterie d’artillerie, qui était à l’origine à 6 artilleurs (donc à 3 sections) et qu’il reste 5 figurines d’artilleurs, il y a sur le plateau de jeu encore les trois sections. Mais pour le tableau des équivalences, on ne considérera que 5 artilleurs.
Exemple : une unité de cavalerie à 6 figurines de front contact une unité de cavalerie irrégulière à 12 figurines de front. L’unité de cavalerie lourde a le front le plus petit et correspond à 5 figurines de cavalerie irrégulière et puisque il y a suffisamment de cavaliers irréguliers, l’unité aura deux figurines de débord.

Infanterie en ordre serré 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
Cavalerie ou artilleurs 1 2 2 3 4 4 5 6 6 7 8 8 9 10 10 11
Infanterie tirailleur ou cavalerie irrégulière 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8
Cavalerie fourrageur 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 2 3 3

 

Les zones de l’unité

La zone d’action est définie par la portée de feu pour l’infanterie, la portée de charge pour la cavalerie et la portée de tir tendu pour l’artillerie.
L’angle de 22,5° peut être plus grand pour les unités qui ont un angle de tir de 45°.
Une unité menace une autre unité si elle se trouve dans la zone d’action.

Intervalle

Il est conseillé de laisser un intervalle de deux socles entre deux unités amies, cavalerie et/ou infanterie en ordre serré, excepté de l’infanterie à l’intérieur d’une construction. Si l’intervalle n’est plus respecté, elle sera sans formation lors du deuxième tour de mêlée.
L’intervalle le plus désavantageux sera considéré.

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