MISSION 5 : COMPTE A REBOURS FATAL
Malgré une tentative méritoire de contenir les forces d’invasion, alors même que la Vérole Ambulante se répand chez la population en chute libre de Drenthal, le Haut-Commandement impérial a pris la décision désespérée de surcharger le réacteur à fusion de la Station de Terebral Sigma. L’ensemble des forces loyalistes doit se frayer un chemin vers la liberté ou périr dans la destruction de la planète.
LES ARMÉES
Chaque joueur doit rassembler une armée avec les figurines de sa collection. Un joueur peut avoir n’importe quelles figurines, mais si son armée est Réglementaire, il pourra utiliser les Stratagèmes propres à Fate of Konor et les Stratagèmes appropriés de cette mission.
Dans cette mission, si le Seigneur de Guerre d’un joueur a le mot-clé IMPERIUM, il est automatiquement l’Attaquant, et son adversaire est le Défenseur. Si le Seigneur de Guerre de chaque joueur a le mot-clé IMPERIUM, ou si aucun des deux Seigneurs de Guerre n’a le mot-clé IMPERIUM, les joueurs doivent tirer au dé qui sera l’Attaquant et qui sera le Défenseur.
LE CHAMP DE BATAILLE
Créez un champ de bataille selon la carte de déploiement fournie avec cette mission puis placez le terrain. La zone de déploiement du défenseur devrait avoir des ruines et obstacles à profusion pour évoquer les féroces combats qui ont eu lieu sur Drenthal.
DÉPLOIEMENT
Une fois le terrain mis en place, les joueurs déploient leurs unités tour à tour, une par une, en commençant par le Défenseur. Les figurines doivent être placées dans leur zone de déploiement.
PREMIER TOUR
L’Attaquant a le premier tour.
PERCÉE
Les unités de l’Attaquant peuvent sortir par le bord du champ de bataille intitulé « itinéraire de sortie » pour peu que toutes les figurines d’une unité puissent sortir de la table à la même phase. Les unités qui y sont parvenues ont atteint un astroport derrière les lignes du Défenseur – elles sont retirées du champ de bataille et ne participent plus à la bataille.
AFFAISSEMENT DE TERRAIN
À la fin du premier round de bataille, toutes les figurines à 6″ ou moins du bord de table de l’Attaquant sont immédiatement tuées par un éboulement. À la fin de chaque round de bataille suivant, la portée de cet effet augmente de 6″, de sorte qu’à la fin du deuxième round de bataille toutes les figurines à 12″ ou moins du bord de table de l’Attaquant sont immédiatement tuées, ou 18″ à la fin du troisième round, et ainsi de suite. Toutefois, les unités qui peuvent VOLER ne sont pas affectées.
DURÉE DE LA BATAILLE
Les joueurs appliquent les règles de Durée de Bataille Aléatoire (voir les règles de Missions Narratives dans le livre de règles de Warhammer 40,000).
CONDITIONS DE VICTOIRE
À la fin de la bataille, additionnez la Puissance de toutes les unités de l’Attaquant qui ont quitté le champ de bataille via l’Itinéraire de Sortie (voir Percée, ci-dessus) et comparez la somme au Niveau de Puissance de l’armée (comptez la Puissance de l’unité entière, même si une seule figurine s’est échappée). Si la Puissance totale des unités qui se sont échappées représente au moins un tiers du Niveau de Puissance de l’armée, l’Attaquant remporte une victoire majeure. Tout autre résultat accorde une victoire majeure au Défenseur.
Notez que comme ils peuvent s’échapper sans préavis, on n’ajoute pas la Puissance des Aéronefs de l’Attaquant à la Puissance de l’armée ni à la Puissance totale des unités qui se sont échappées – on les ignore complètement en ce qui concerne les conditions de victoire de la mission. De plus, on ne compte pas la Puissance des unités transportées hors du champ de bataille par des Aéronefs dans la Puissance totale des unités qui se sont échappées; ces unités doivent débarquer avant de s’échapper si vous voulez qu’elles comptent dans les conditions de victoire de la mission.
STRATAGÈMES
Dans cette mission, les joueurs peuvent dépenser des Points de Commandement (PC) pour utiliser les Stratagèmes hebdomadaires Fate of Konor, disponibles chez les magasins participants ou avec tout achat des unités spéciales de la semaine sur games-workshop.com. Les joueurs ont également accès aux Stratagèmes bonus suivants:
2PC
MARCHE FORCÉE
Stratagème de l’Attaquant
Utilisez ce Stratagème au début de votre phase de Mouvement tant que votre Seigneur de Guerre est sur le champ de bataille. En ce cas, quand vous effectuez des jets d’Avance pour les unités amies à 6″ ou moins de votre Seigneur de Guerre, vous pouvez jeter trois dés et choisir le résultat.
2PC
MARCHE FORCÉE
Stratagème de l’Attaquant
Utilisez ce Stratagème au début de votre phase de Mouvement tant que votre Seigneur de Guerre est sur le champ de bataille. En ce cas, quand vous effectuez des jets d’Avance pour les unités amies à 6″ ou moins de votre Seigneur de Guerre, vous pouvez jeter trois dés et choisir le résultat.
1PC
TACTIQUE DILATOIRE
Stratagème du Défenseur
Utilisez ce Stratagème à la phase de Mouvement adverse si votre adversaire tente de Battre en Retraite avec une de ses unités. Jetez 2D6: si le total est inférieur au Commandement de l’unité, elle peut Battre en Retraite normalement. Si le total est supérieur ou égal au Commandement de l’unité, elle ne peut pas Battre en Retraite à ce tour.