Présentation de Waena

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Tranchelune
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Présentation de Waena

Message par Tranchelune »

Waena est un jeu de rôle dans un monde où la magie existe, mais dont l’utilisation se fait uniquement par des objets appeler Intermédiaire, ou Waen. Ces objets permettent de faire le pont avec l’énergie magique et les humains.

Par chance, les humains ont la capacité de créer durant leurs vie un Waen, appelé dans ce cas une Extension. Pour cela, il faut du travail, du mérite, de la chance, voire de la chance dans la malchance. Les personnes ayant développées de tels objets sont appelée des Waenar, ou simplement Mage.

A l’époque dans lequel les joueurs évoluent, il existe des pays où les villes sont particulièrement biens organisées, toutes stratégiquement placées, et aucune construction ne se fait sans intérêt réel. Dans ces pays existes des écoles spéciales. Ce sont des écoles de hautes qualités qui apprennent à des jeunes personnes à réussir à devenir des personnes d’exceptions, spécialisées dès le plus jeune âge possible. Certaines de ces écoles sont spécialisées dans le développement d’Extension, et sont appelées écoles de maitrises.

Au niveau des technologies, ce monde connait des sciences mécaniques plus avancées que le moyen âge, ainsi que des connaissances électriques basique. Pas de moteur à explosion, mais des éoliennes ainsi que des batteries. Des ampoules ainsi que des portes automatiques pour les bâtiments plus important et luxueux.

De plus, la technimagie permet d’utiliser des éléments de la nature ayant des propriétés magique. Un bon nombre de plantes et de pierres sont chargés en magie, et ayant des capacités spéciales, allant de la capacité à geler des êtres vivants, faire office de batterie, ou encore de conserver de l’énergie lumineuse et de la retransmettre.

Le principe du scénario de base : les PJ intègres une de ces écoles de maitrises. Ils y entrent étant enfants, et vont suivre chaque année des cours, mais surtout vivre des aventures. Pour donner une idée du déroulement de ces années en termes de jeu, 1 à 2 scénarios d’une durée assez courte par année, ainsi qu’une petite gestion des cours et du comportement du personnage vis-à-vis de sa vie d’élève.

Le système de jeu :

Les actions du personnage sont décidées via des dés. Pour cela il faut connaitre les détails du personnage.

Le personnage à :

- 6 groupes de 2 caractéristiques :
Force/Physique – Agilité/Vitesse - Dextérité/Précision – Mental/Charisme – Sens/Instinct – Vigueur/Résistance

- Des compétences :
Exemple : Maitrise de l’épée à une main, Esquive, Escalade, Premier soin…

Lorsqu’une action est invoquée par le joueur, il doit lancer autant de dé que de la caractéristique concernée par l’action. Chaque dé est une réussite potentielle. Si un dé fait un chiffre allant de 1 à *le niveau de la compétence*, le dé est réussi. Si plusieurs dés sont réussis, alors l’effet ne sera que meilleur.

Mais quel dé utiliser durant ces jets ? Chaque action à une difficulté variable. Plus une action est difficile, plus le dé sera grand, et moins les chances de réussites seront grandes. Les dés utilisés sont : d2, d4, d8, d10, d12… Et ainsi de suite jusqu’à dépasser le d20. (Plus directement, on double le niveau de difficulté de l’action pour obtenir le dé correspondant)

Exemple : pour frapper, Matilde utilise une hache à une main. Elle a 4 en dextérité, et 3 en compétence de hache à une main. Sa cible à 5 en Agilité. Cette caractéristique fait office de difficulté de base. Matilde lance donc : 4 dés, de taille 2*5 = 10, et doit faire au moins sur un de ces 4 dé un chiffre allant de 1 à 3.
- Si elle obtient 4/10 ,2/10, 5/10, 9/10, elle a une réussite.
- Si elle obtient 4/10 ,6/10, 5/10, 9/10, elle a 0 réussite.
- Si elle obtient 1/10 ,1/10, 3/10, 9/10, elle a 3 réussites.

Dans certain cas, faire une réussite ayant un chiffre différent des autres réussites améliore la dites réussite.

Dans ce jeu, les personnages n’ont pas de point de vie, mais de l’endurance. Lorsqu’un personnage fait une action ou reçoit un coup, il perd de l’endurance. Il faut alors gérer les actions de son personnage pour pas qu’il s’évanouisse de fatigue.

Voilà pour le principe de base :)

Je compte faire jouer ce jeu le samedi, sur 2 d'horaire selon mes horaires de travail :
14h30 - jusqu'a 19h-20h
19h30 - jusqu'a fatigue

De préférence, vu le type de scénario, des personnes qui veulent suivre une histoire et être présent le plus possible. Il y a 3 place à prendre, je ne peux pas prendre plus de 5 personnes (capacité de concentration trop faible de ma part)

Voila, si vous voulez des détails, n'hésitez pas !
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Re: Présentation de Waena

Message par Lanius »

Tranchelune a écrit : 26 sept. 2018, 11:28 Mais quel dé utiliser durant ces jets ? Chaque action à une difficulté variable. Plus une action est difficile, plus le dé sera grand, et moins les chances de réussites seront grandes. Les dés utilisés sont : d2, d4, d8, d10, d12… Et ainsi de suite jusqu’à dépasser le d20. (Plus directement, on double le niveau de difficulté de l’action pour obtenir le dé correspondant)
Donc les statistiques peuvent dépasser 10 ? Si c'est le cas tu ferais jouer ça comment ?
Tranchelune a écrit : 26 sept. 2018, 11:28 Exemple : pour frapper, Matilde utilise une hache à une main. Elle a 4 en dextérité, et 3 en compétence de hache à une main. Sa cible à 5 en Agilité. Cette caractéristique fait office de difficulté de base. Matilde lance donc : 4 dés, de taille 2*5 = 10, et doit faire au moins sur un de ces 4 dé un chiffre allant de 1 à 3.
Si je n'ai pas de compétence, je ne fais pas de jet du tout, ou est-ce qu'on considère que je dois faire un 1 ? Dans ce cas quid de quelqu'un qui a une compétence de 1 ?
Tranchelune a écrit : 26 sept. 2018, 11:28 Dans ce jeu, les personnages n’ont pas de point de vie, mais de l’endurance. Lorsqu’un personnage fait une action ou reçoit un coup, il perd de l’endurance. Il faut alors gérer les actions de son personnage pour pas qu’il s’évanouisse de fatigue.
Est-ce que toutes les actions s'équivalent pour la perte d'endurance ? Si mon pouvoir est de sauter très haut, est-ce que je dépense autant qu'un type qui jette des boules de feu en restant immobile ? Dans le cas contraire, est-ce qu'on part sur une perte de base ?

Je reviendrai poser d'autres questions si elles me passent par la tête.
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Re: Présentation de Waena

Message par Tranchelune »

Les caractéristiques peuvent dépasser 10, théoriquement. Mais c'est équivalent à avoir 10 dans une compétence dans Keltia, voir plus dur.
Je comprend pas la question sur la méthode de le faire jouer, mais pour les cas extrême de difficulté de dé qu'on a pas j'ai un logiciel, ou pour le manque de dé pareil.


Certaines compétences sont innées (esquiver, escalader, bluffer) d'autre non (maîtriser une arme, lire et écrire, la plupart des métiers de crafts). Une compétence innée est déjà au niveau 1, donc seuil 1, mais les autres sont non acquise donc à seuil 0 donc impossible à réussir.

Alors pour la perte d'endurance, c'est un peu au cas par cas. Pour les actions simple, qui sont pas plus physique que marcher, ya pas de dépense en endurance. En revanche, utilisez une arme légère demande 1 d'endurance alors que une lourd 3. Pour les sorts, c'est EXTRÊMEMENT variable, de 0 d'endurance à 50 selon comment le sort à été créé/amélioré.
De plus, les situations dites "situation de stresse" font que certaines action coûte de l'endurance, alors qu'en cas normal non. Et voyager à pieds fatigue sur de long trajet par exemple.

Au passage, ya un système de faim (simple) et un système de blessure. Quand on reçoit un coup, on peut subir des blessures. Plus on est blessé, plus on a de malus, et de perte d'endurance. C'est les blessures qui déterminent si un personnage meurt.
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Re: Présentation de Waena

Message par Lanius »

En effet, ma première question était ambiguë. Je vais donc tâcher de la reformuler. Ce que je voulais savoir d'une part, c'était comment est-ce que tu comptais faire jouer des difficultés supérieures à d20 ; et d'autre part, comment sont gérés des personnages qui atteignent ces niveaux de compétence ? Réussissent-ils forcément leurs actions ? Ces niveaux sont-ils atteignables par des joueurs lambda et pas uniquement par des personnages boss ? Quel est l'intérêt de monter la difficulté à ce point, et ne pourrait-on pas considérer une action automatiquement échouée à partir d'un certain seuil de difficulté ? Dans ce cas, y'a t-il et/ou faut-il un seuil pour les caractéristiques ?

Quel est le critères pour affirmer qu'une compétence est dite "innée" ? Car même si je ne sais pas me servir d'une hache, je sais comment l'agiter, et éventuellement un coup passe. Quelles sont donc les compétences considérées comme à maîtriser ?

Quel est l'intérêt d'un système de gestion de la faim ? Les personnages seront-ils constamment tiraillés par la faim ? Est-ce l'ambiance de l'univers qui exige ça de la part du système ? Jusqu'à quel degré les personnages devront s'en préoccuper ?

Encore une fois, je repasserai plus tard poser des questions si elles me passent par la tête.
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Re: Présentation de Waena

Message par Tranchelune »

J'ai un logiciel mais c'est vraiment des cas où, le personnage essaye de frapper une cible très agile avec des malus par exemple. Si tu a un oeil en moins, un grosse blessure au bras, sa augmente la difficulté rapidement. J'ai donc au cas où prévu les cas extrême où un joueur me dit qu'il veut lancer une hache à deux mains, avec un oeil bandé à cloche pied, si tu vois ce que je veux dire. La difficulté d'une action peut grimper vite avec les malus, donc j'ai pensé au cas extrême.

Pour les niveaux de compétences: déjà, hormis les caractéristiques et les compétences, il y a d'autres détails qui peuvent augmenter le seuil de réussite ou le nombre de dé lancé (Les capacités et techniques, ainsi que les sorts des intermédiaires par exemple). Ensuite, même avec beaucoup d'implication dans une compétence, il est difficile de dépasser le 5 dans une caractéristique en début de jeu, même pour les parties où on commence adultes. Et pour les compétences c'est pareil. Mais, il y a deux limite dont je n'ai pas parler pour pas être trop lourd sur la prez.
De 1: le nombre de dé est la valeur la plus haute entre la caractéristique et la compétence, alors que c'est l'inverse pour le seuil de réussite.
De 2: à partir de la difficulté 2 (le dé 4 donc) le seuil de réussite ne peut pas être égal ou supérieur à la valeur max du dé. Mais bon, j'ai vérifié et fait exprès , il faut s'investir beaucoup dans un domaine pour avoir un seuil de 6 dans une compétence. Le nombre de dé augmente les chances de réussite (mais moins que l'augmentation de seuil). Au passage j'autorise certain cas à utiliser le procédé inverse pour le nombre de dé et le seuil. Par exemple, si on me précise que le personnage essaye de réussire à toucher en frappant sans maximiser les dommages.
Je fais bien la différence entre action ayant peut de chance de réussir et action impossible (casser un mur d'acier avec un bout de boit est impossible, mais atteindre une personne avec une flèche alors qu'il y a du brouillard, que le tireur est malade avec une main en moins, c'est très difficile mais pas impossible) donc, les actions à réussite improbable sont à des difficultés très élevée volontairement car, même dans la vrai vie, les gros coup de chance ou coup de maître existe.

Certaine caractéristiques doivent avoir une certaine valeur dans certains cas. Un imbécile ne fera jamais de métier complexe, un faiblard ne se battera pas avec une armure de plates et une masse lourde.
Honnêtement j'ai beaucoup hésiter sur certaine compétences innée /pas innée, mais j'en suis arrivé à sa:
Innée, compétence utilisable sans entraînement préalable
Non innée, mais utilisable: ces compétences peuvent être utilisés mais avec une certaine limite, les nombres de réussite ne peut excéder 1 (rentre dans cela: compétences d'arme, nage, psychologie ...)

Non innée, inutilisable sans apprentissage (rentre ici les compétences de savoir, de craft, de langage, d'écriture et lecture, navigation...)
La liste est longue car je considère que si un joueur me demande une compétence logique, elle existe, et c'est au jugé pour déterminer si c'est inné ou pas.

La faim va être à double utilité: un personnage ne mangeant pas suffisamment va perdre sa capacité naturelle à se régénérer, et s'il meurt de faim il va perdre de l'endurance par heure.
J'ai essayer de faire au plus simple: les joueurs ont 10 points de faim. En dessous de 0 les personnages perdent la régénération d'endurance par heure. La nourriture est comptée par portion, chaque type de nourriture rend un certain nombre de points de faim par portion. Les personnages perdent 1 point de faim par heure. La nourriture rend aussi directement de l'endurance. De plus, manger de bonnes choses peut donner des bonus.
Tout simplement lors des premiers scénario qui feront office de tutoriels, je considererai que les personnages seront nourries automatiquement par l'école ( sauf cas spécial). Ensuite, se sera simple , je préviendrai les joueurs lorsque cela fera 6-8 heures qu'ils ont pas manger, et je leurs demanderais ce qu'ils veulent faire. Je vais essayer le système de faim en jouant et je verrai si il est trop lourd ou non.
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Re: Présentation de Waena

Message par Lanius »

OK pour la faim en terme de jeu. Cependant, est-ce qu'en retour le système de faim colle à l'univers ? Est-il essentiel pour que l'expérience soit accomplie, ou est-ce que ça tient plus du secondaire ? Dans un jeu comme Apocalypse World, ou dans une moindre mesure peut-être WarsaW, là la faim est effectivement importante (voire de premier plan dans certains cas). Ici, dans cet univers, qu'est-ce qui justifie l'existence d'un tel système au-delà de la simple mécanique de jeu ?
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Re: Présentation de Waena

Message par Tranchelune »

C'est d'une part, une logique lier au systéme d'endurance. La où c'est pas toujours évident de la représenter dans certains systèmes de jeu car inadaptée, ou trop punitive, ici cela fonction sans être trop compliqué( enfin j’espère) tout en ayant une conséquence réelle mais pas punitive. Mais c'est aussi parce que je veux implémenter une mécanique autour de la nourriture, qui lorsque tu manges des choses de bonne qualité, cela améliore ton personnage durant une période, et inversement avec de la nourriture mauvaise. Pour contre balancer la puissance potentiel de la nourriture, j'ai mis en place ce système de point de faim. Comme le jeu est aussi un appel a l'aventure, les voyages et la gestion de la faim sont pour moi un truc important. Après chacun juge, et il est clair que si un élément que j'ai présenté ici est soit inutile au gameplay ou trop galère, il sera revu ou supprimé

La réel raison pour laquelle j'implémente cela c'est pour pouvoir avoir un système un peu réaliste. Dans les détails que j'ai pas donnée, encore une fois parce que pour une prez rapide c'était trop lourd, c'est la présence de bonus et malus lier au caractère et au moral. Mais encore une fois, c'est un éléments en teste. J'essaye de voir pour implémenter des éléments intéressant et RP au gameplay. Après je dois aussi tester les interfaces de jeu, et la lisibilité de toutes ces informations. Donc : WIP !

Voila, je rappel que beaucoup des éléments sont en teste : le systéme de blessure, de faim, et même de dé (même si j'ai quand même faire un travail de recherche préalable pour voir si il est trop craquer ou non).

Autant présenté au passage les intention de création de se jeu :


-Gameplay/Jeu :

*Système de sort "a la demande" complet et souple
*Système de dé permettant d'avoir des lancés de dé et résultats avec beaucoup de donnée, pour avoir un systéme de jeu permettant de jouer sur les dites données, tout en ayant un réel intérêt .
*Système de santé différent du systéme de Point de vie classique.
*Système de point dépenser à chaque action.
*Système de combat un peu plus souple et tactique que du simple tour par tour.
*Système de personnalité des PJ pas trop contraignante mais avec de vrais conséquences sur le gameplay, aidant à appuyer le RP. ( inspiré de Keltia à la base avec les dons et faiblesse)
*Enfin : pouvoir créer des personnages uniques et originaux. Pouvoir exploiter tout type de compétences et de métiers dans un jeu de rôle d'aventure, avoir l'impression en terme de gameplay que son personnage ne ressemble à aucun autre. Éviter d'être restreint par un système de classe, tout en donnant la possibilité d'avoir des gameplays variés (comme beaucoup de classe de Donjon et dragon 3.5 qui permettent d'exploiter des règles, d'en faire des atouts et de les utiliser de manière différentes des autres classes.)

-Monde :

*Monde où la magie fonctionne uniquement via des objets.
*Monde où les technologies sont entre le moyen age et la production industrielle.
*Monde où des technologies sont rendu possible avec des éléments naturelles, qui permette de contourner certain besoin technologique pour être appliquer.
*Monde où la magie est présente sans qu'elle soit utilisée couramment. ( un peu comme les supers pouvoirs des super héros en somme)


Voila toutes les intentions de bases, actuellement les intentions de Monde sont présentes, les intentions de gameplay sont au minimum enclenché, je ne peut pas être sur car un systéme de création de sort souple, c'est difficile a déterminer.
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Re: Présentation de Waena

Message par Lanius »

Tant que j'y suis, rappelle-moi la chose suivante : une extension est créée par une personne particulière, il s'agit donc d'une partie de lui-même, correct ? Du coup, qu'est-il censé arriver si elle s'en retrouve privée ?
Ne me dites pas que ce problème est difficile. S'il n'était pas difficile, ce ne serait pas un problème. F. Foch
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Re: Présentation de Waena

Message par Tranchelune »

Clairement: une extension est une partie du corps amovible qui permet de se rendre sensible à la magie et surtout de t'y connecter. Un organe amovible à la base inactif un peu, sauf que il existe sans existé avant que tu ne le génère.
Si tu le perd, tu perd l'outil/l'organe donc ton aptitude à utiliser la magie. Tu perd un membre, un organe non vital, un objet. En revanche rien ne t'empêche de prendre un autre outils pour le faire.

Vois ça comme un câble Hdmi ou un câble son qui te connecte à la magie

Après, une fois que tu touches directement à la magie via une extension ou un intermédiaire, tu deviens sensible à celle ci. Et sa à certaines conséquences, comme la détection de magie qui devient possible sans intermédiaire.

Par contre la mémoire magique qui contient un sort reste dans l'intermédiaire.
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